<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://wiki.nolgenn.fr/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Doritanh</id>
	<title>Nolgenn - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.nolgenn.fr/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Doritanh"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/wiki/Sp%C3%A9cial:Contributions/Doritanh"/>
	<updated>2026-04-20T05:38:37Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.42.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=317</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=317"/>
		<updated>2026-01-27T22:38:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Verplaine]] || Grenier à grain de l&#039;Empire&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El&#039;Udane – qui s’y installèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hankharan ====&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=316</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=316"/>
		<updated>2025-11-07T20:01:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Verplaine]] || Grenier à grain de l&#039;Empire&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El&#039;Udane – qui s’y installèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hankharan ====&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=315</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=315"/>
		<updated>2025-11-07T19:59:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Description */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Tolumh#Talgorr|Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et aux toits de chaume, dégagent une harmonie rare.&lt;br /&gt;
Verplaine n’a ni les ambitions martiales de [[Rocheterre]], ni la grandeur marchande de [[Caurbeval]] — mais elle possède la beauté tranquille des lieux bénis par le temps.&lt;br /&gt;
On dit que le vent y favorise la croissance du blé, et que la persévérance des anciens fait de la terre de Verplaine la plus noble et la plus fertile de tout l’Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est le grenier de blé de l’Empire.&lt;br /&gt;
La plupart des habitants sont agriculteurs, fermiers ou manient la terre d’une manière ou d’une autre.&lt;br /&gt;
Les autres sont artisans : brasseurs, meuniers, boulangers, herboristes ou éleveurs.&lt;br /&gt;
La population n’est pas riche, mais la nourriture qu’on y trouve dépasse toute autre richesse.&lt;br /&gt;
Toute la journée, on peut voir les travailleurs s’activer dans les champs, même lorsque le vent d’hiver balaie les plaines.&lt;br /&gt;
L’air y sent le foin, la farine chaude et parfois la basse-cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est aussi à Verplaine qu’on élève une des meilleures races de bœufs de tout le continent : les bœufs-ventre-lourds, prisés pour leur chair tendre et leurs saucisses renommées.&lt;br /&gt;
Chaque année, un grand rassemblement d’éleveurs se tient à Verplaine pour échanger bétail, bêtes reproductrices et recettes anciennes.&lt;br /&gt;
La ville est également célèbre pour sa formidable miche de pain, que l’on dit servie sur la table de l’Empereur lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les maisons sont modestes mais solides, souvent construites côte à côte.&lt;br /&gt;
Elles sont faites de la pierre claire extraite des falaises proches, et leurs toits de chaume proviennent directement des récoltes locales.&lt;br /&gt;
La cité s’est développée autour d’une large place, aujourd’hui appelée Place des Grains, là où, dit-on, Helran et Miraine, deux colons venus d’Eauclaire, s’établirent les premiers il y a bien longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les trois jours, un grand marché anime la place :&lt;br /&gt;
les pêcheurs d’Eauclaire viennent y vendre leur prise du jour,&lt;br /&gt;
les brasseurs et vignerons présentent leurs dernières bouteilles,&lt;br /&gt;
et les aubergistes lorgnent sur les produits les plus savoureux pour remplir leurs celliers.&lt;br /&gt;
L’air y résonne de rires, d’accents venus de tout le Talgorr et du tintement des pièces échangées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, chaque année, Verplaine célèbre la Fête des Moissons, un immense festival où se mêlent musique, artisanat et processions.&lt;br /&gt;
Sous les prières adressées à la déesse [[Haulenor]], les habitants implorent des cieux cléments et des récoltes abondantes.&lt;br /&gt;
C’est un moment de joie pure, où la terre, les dieux et les hommes se retrouvent en harmonie — comme aux premiers jours du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs — un conseil du peuple respecté — ce qui fait de Verplaine une ville du bon sens et de la terre, où les ambitions de gloire cèdent la place à la sagesse du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à Haulenor, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=314</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=314"/>
		<updated>2025-11-07T19:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Tolumh#Talgorr|Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et aux toits de chaume, dégagent une harmonie rare.&lt;br /&gt;
Verplaine n’a ni les ambitions martiales de [[Rocheterre]], ni la grandeur marchande de [[Caurbeval]] — mais elle possède la beauté tranquille des lieux bénis par le temps.&lt;br /&gt;
On dit que le vent y favorise la croissance du blé, et que la persévérance des anciens fait de la terre de Verplaine la plus noble et la plus fertile de tout l’Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est le grenier de blé de l’Empire.&lt;br /&gt;
La plupart des habitants sont agriculteurs, fermiers ou manient la terre d’une manière ou d’une autre.&lt;br /&gt;
Les autres sont artisans : brasseurs, meuniers, boulangers, herboristes ou éleveurs.&lt;br /&gt;
La population n’est pas riche, mais la nourriture qu’on y trouve dépasse toute autre richesse.&lt;br /&gt;
Toute la journée, on peut voir les travailleurs s’activer dans les champs, même lorsque le vent d’hiver balaie les plaines.&lt;br /&gt;
L’air y sent le foin, la farine chaude et parfois la basse-cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est aussi à Verplaine qu’on élève une des meilleures races de bœufs de tout le continent : les bœufs-ventre-lourds, prisés pour leur chair tendre et leurs saucisses renommées.&lt;br /&gt;
Chaque année, un grand rassemblement d’éleveurs se tient à Verplaine pour échanger bétail, bêtes reproductrices et recettes anciennes.&lt;br /&gt;
La ville est également célèbre pour sa formidable miche de pain, que l’on dit servie sur la table de l’Empereur lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les maisons sont modestes mais solides, souvent construites côte à côte.&lt;br /&gt;
Elles sont faites de la pierre claire extraite des falaises proches, et leurs toits de chaume proviennent directement des récoltes locales.&lt;br /&gt;
La cité s’est développée autour d’une large place, aujourd’hui appelée Place des Grains, là où, dit-on, Helran et Miraine, deux colons venus d’Eauclaire, s’établirent les premiers il y a bien longtemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les trois jours, un grand marché anime la place :&lt;br /&gt;
les pêcheurs d’Eauclaire viennent y vendre leur prise du jour,&lt;br /&gt;
les brasseurs et vignerons présentent leurs dernières bouteilles,&lt;br /&gt;
et les aubergistes lorgnent sur les produits les plus savoureux pour remplir leurs celliers.&lt;br /&gt;
L’air y résonne de rires, d’accents venus de tout le Talgorr et du tintement des pièces échangées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, chaque année, Verplaine célèbre la Fête des Moissons, un immense festival où se mêlent musique, artisanat et processions.&lt;br /&gt;
Sous les prières adressées à la déesse Haulenor, les habitants implorent des cieux cléments et des récoltes abondantes.&lt;br /&gt;
C’est un moment de joie pure, où la terre, les dieux et les hommes se retrouvent en harmonie — comme aux premiers jours du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs — un conseil du peuple respecté — ce qui fait de Verplaine une ville du bon sens et de la terre, où les ambitions de gloire cèdent la place à la sagesse du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à Haulenor, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=313</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=313"/>
		<updated>2025-11-07T19:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Description */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Tolumh#Talgorr|Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et de toits de chaume, dégagent une harmonie rare. Verplaine n’a ni les ambitions martiales de Rocheterre ni la grandeur marchande de Caurbeval — mais elle a la beauté tranquille des lieux bénis par le temps. On dit que le vent favorise la croissance du blé et que la persévérance des anciens font de la terre de Verplaine la plus noble et la plus riche pour l&#039;agriculture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est le grenier de blé de l&#039;Empire. La plupart des habitants sont agriculteurs, fermiers, ou ont une connaissance dans ce domaine. La population n&#039;est pas riche, mais la nourriture que l&#039;on y trouve dépasse toute autre richesse. Toute la journée, on peut voir des travailleurs dans leurs champs, même avec les plus basses températures. L&#039;air sent toujours le foin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les maisons sont petites, assez rapprochés. Elles sont construites avec la pierre claire, directement ramené des falaises les plus proches de la ville. Les toits sont réalisés à partir de ce que cultives les agriculteurs. La ville s&#039;est construire autour de la&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs — un conseil du peuple respecté — ce qui fait de Verplaine une ville du bon sens et de la terre, où les ambitions de gloire cèdent la place à la sagesse du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à Haulenor, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=312</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=312"/>
		<updated>2025-11-07T19:34:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Tolumh#Talgorr|Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et de toits d’ardoise, dégagent une harmonie rare. Verplaine n’a ni les ambitions martiales de Rocheterre ni la grandeur marchande de Caurbeval — mais elle a la beauté tranquille des lieux bénis par le temps. On dit que le vent y parle encore la langue des anciens dieux, et que les nuits y sont si claires qu’on y distingue les constellations oubliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs — un conseil du peuple respecté — ce qui fait de Verplaine une ville du bon sens et de la terre, où les ambitions de gloire cèdent la place à la sagesse du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à Haulenor, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=311</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=311"/>
		<updated>2025-11-07T19:34:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Tolumh|Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et de toits d’ardoise, dégagent une harmonie rare. Verplaine n’a ni les ambitions martiales de Rocheterre ni la grandeur marchande de Caurbeval — mais elle a la beauté tranquille des lieux bénis par le temps. On dit que le vent y parle encore la langue des anciens dieux, et que les nuits y sont si claires qu’on y distingue les constellations oubliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs — un conseil du peuple respecté — ce qui fait de Verplaine une ville du bon sens et de la terre, où les ambitions de gloire cèdent la place à la sagesse du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à Haulenor, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=310</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=310"/>
		<updated>2025-11-07T19:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et de toits d’ardoise, dégagent une harmonie rare. Verplaine n’a ni les ambitions martiales de Rocheterre ni la grandeur marchande de Caurbeval — mais elle a la beauté tranquille des lieux bénis par le temps. On dit que le vent y parle encore la langue des anciens dieux, et que les nuits y sont si claires qu’on y distingue les constellations oubliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs — un conseil du peuple respecté — ce qui fait de Verplaine une ville du bon sens et de la terre, où les ambitions de gloire cèdent la place à la sagesse du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à Haulenor, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=309</id>
		<title>Verplaine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Verplaine&amp;diff=309"/>
		<updated>2025-11-07T19:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : Page créée avec « Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du Talgorr, Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent.   == Description ==  Les bâtisses, toutes de pierre claire et de toits d’ardoise, dégagent une harmonie rare. Verplaine n’a ni les ambitions martiales de Rocheterre ni la grande... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nichée entre de vastes champs dorés et les premières pentes des collines du [[Talgorr]], Verplaine est une cité paisible, baignée d’une lumière douce qui lui vaut son nom. Les plaines environnantes, couvertes de blé et de lavande, ondulent comme une mer d’or sous le vent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les bâtisses, toutes de pierre claire et de toits d’ardoise, dégagent une harmonie rare. Verplaine n’a ni les ambitions martiales de Rocheterre ni la grandeur marchande de Caurbeval — mais elle a la beauté tranquille des lieux bénis par le temps. On dit que le vent y parle encore la langue des anciens dieux, et que les nuits y sont si claires qu’on y distingue les constellations oubliées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine est administrée par la bourgmestre Agnès de Fontval, une noble issue d’une ancienne lignée du Talgorr.&lt;br /&gt;
Elle siège au Manoir des Vents, une bâtisse surélevée dominant les plaines.&lt;br /&gt;
Sous sa gouvernance, Verplaine reste neutre dans les affaires militaires de comtés et sert souvent de terrain diplomatique pour les traités entre cités externes au Talgorr. Les envoyés d’Eauclaire et de Caurbeval s’y retrouvent pour négocier à l’abri des intrigues de cour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir est partagé avec des agriculteurs, herboristes et éleveurs, ce qui fait de Verplaine une ville du peuple, où le bon sens et la terre priment sur les ambitions de gloire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d’intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Onde d’Or : auberge réputée pour ses chambres aux draps de lin fin et sa terrasse donnant sur la rivière Savel.&lt;br /&gt;
On y raconte volontiers les légendes locales, notamment celle de la “Brume du Val”, esprit gardien des moissons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Halte du Chariot Gris : plus modeste, mais fréquentée par les marchands et voyageurs. Sa tenancière, Mira, a la réputation de tout savoir de ce qui entre et sort de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Goret Couronné : une taverne joyeuse où se retrouvent fermiers et soldats en repos. Les soirs de fête, on y joue du luth et on y danse jusqu’à l’aube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Vent Tordu : établissement discret, à la frontière du respectable et du louche. Certains disent qu’on y échange des cargaisons de Nolguite à prix d’or…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verplaine vit du commerce de ses plantes médicinales et de son blé doré.&lt;br /&gt;
Les herboristes de la ville sont renommés dans tout le Talgorr, en particulier Maître Orlien, dont les onguents sont exportés jusqu’à Karad.&lt;br /&gt;
Les orfèvres travaillent également un métal clair appelé fer de lune, rare et prisé pour les armes bénies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espaces publics ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Place des Grains : vaste place circulaire où se tient le marché chaque fin de semaine.&lt;br /&gt;
C’est là que se dressent les statues des fondateurs de Verplaine : Helran et Miraine, les “époux de la plaine”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Jardin des Échos : un ancien amphithéâtre transformé en jardin public, où les bardes viennent jouer et tester l’acoustique parfaite des pierres.&lt;br /&gt;
Certains prétendent qu’en y chuchotant un vœu au crépuscule, les vents du Talgorr l’emportent jusqu’aux dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moyens de transport ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Routes pavées vers Eauclaire à l&#039;Est, vers Karad au Sud, et vers Clairebourg au Nord,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chariots postaux hebdomadaires pour le transport de marchandises et de courrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une petite plateforme d’aéronefs, installée par la Guilde des Explorateurs, permet parfois l’arrivée de dirigeables légers — bien que ces voyages soient rares et coûteux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Autres ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Sanctuaire de Verlune, un temple ancien dédié à la déesse des vents doux, où de nombreux voyageurs viennent déposer des offrandes avant de repartir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=308</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=308"/>
		<updated>2025-11-07T19:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Verplaine]] || Ville de la plaine, reliant Karad, Eauclaire et Clairebourg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El&#039;Udane – qui s’y installèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hankharan ====&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=307</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=307"/>
		<updated>2025-11-07T19:21:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El&#039;Udane – qui s’y installèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hankharan ====&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=L%27%C3%82ge_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=306</id>
		<title>L&#039;Âge des Ténèbres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=L%27%C3%82ge_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=306"/>
		<updated>2025-11-03T12:39:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Hankharan retrouve la noirceur de Quebremor, et la sépare en 9 calamités, tous sous son commandement.&lt;br /&gt;
Naissance des orques, l’armé d’Hankharan.&lt;br /&gt;
Guerre des orques et calamités contre les humains et les derniers elfes.&lt;br /&gt;
L’héritière d’Haulenor arrive et vainc les armées d’Hankharan, puis scelle les calamités au milieu du monde, pour disparaître ensuite.&lt;br /&gt;
Fuite d’Hankharan sur un autre continent&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Âge des Ténèbres prends place peu après la descente de [[Quebremor]] dans le monde des morts, de la disparition d&#039;[[Haulenor]] et de la naissance des [[Humains]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rejet du serviteur ==&lt;br /&gt;
Quebremor se complaisait dans ce nouveau monde qui lui avait été offert. Le monde des morts, un monde tâché de lueurs blanches et grisâtres, dont il mettait tout son coeur à le rendre magnifique. C&#039;était sa destiné, son fardeau et son univers. Il était le gardien des morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années passèrent durant lesquels Quebremor s&#039;attelait à rendre ce monde parfait. Il construisait des sanctuaires, des bâtiments à la forme qu&#039;aucun mortel n&#039;aurait jamais songé. Les morts arrivaient au fur et à mesure et son monde ne faisait que croître. Au début, les Humains qui arrivait en ces lieux en reconnaissait le gardien, pour qui ils avaient combattus. Les retrouvailles étaient rarement marquées par le rancoeur, au contraire, Quebremor leur offrait tout ce qu&#039;il pouvait leur offrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vint le jour où son plus ancien et fidèle serviteur, Hankharan, franchit les portes du monde immortel. Quebremor voulait lui pardonner, et redevenir proche de lui ; mais Hankharan, même dans la mort, restait un être mauvais et pervertis par la cruauté. Quebremor ne voulait pas de lui dans son monde, lui qui était aussi en parti responsable des actions du gardien des morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors il le chassa. L&#039;âme du serviteur déchu remonta alors à la surface du monde, et erra pendant des années, années qui se transformèrent en décennies. L&#039;ancien Elfe ne pouvait voir, et ne pouvait ressentir quelconques sensations. Il était seul. Il songeait à la réaction de son ancien maître, aux anciens Elfes qui l&#039;avaient abandonné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, tandis que l&#039;âme flottait en dessous des montagnes centrales de [[Tolumh]], il rencontra des corps [[Elfes]] qui gisaient là depuis les Grandes Guerres. Les corps étaient mystérieusement parfaitement conservés, par le climat qui régnait dans cette caverne associé à la pureté des corps Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors l&#039;âme d&#039;Hankharan fusionna avec le premier corps sur son chemin. Il devint alors le premier Elfe Noir, un Elfe souillé par la rage et le désespoir, possédant un désir ardent de se venger du Gardien des morts et de tous ceux qui ont contribué à sa perte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L&#039;Armée des morts ==&lt;br /&gt;
Hankharan avait retrouvé un corps. Il commença à parcourir Tolumh, un continent qu&#039;il n&#039;avait connu qu&#039;en sensations. Il rencontra des humains, venant de toutes horizons. Il vit aussi des Elfes, auxquels il voua une haine sans faille. Ces derniers, quant à eux, avaient remarqués la différence entre leur peuple et cet individu singulier. Il n&#039;était plus un Elfe. Son aura était malfaisante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hankharan commenca à regrouper des fidèles autour de lui. Des hommes sans avenirs, paysans et autres, qui lui prêtèrent serment. Ayant entendu des rumeurs de désolation dans les terres du Sud-Est, par delà le désert, il parti avec ses hommes pour ériger son empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui se faisait alors nommer le Seigneur Noir explorait ses nouvelles terres quand il tomba sur un amas d&#039;énergie magique. Lui qui connaissait la magie, il le savait, cette magie était très sombre et malfaisante. Sans le savoir, Hankharan avait retrouvé la noirceur du dieu des morts. Il se sentait capable de façonner cette magie. Après tout, il était lui aussi composé de haine et de rage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il pris alors cette magie brute, et forgea neuf créatures qui le servirais. Neuf créatures, qui seront alors connus sous le nom de calamités. Elles étaient le mal incarné, et le Seigneur Noir en était très fier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouvais alors, L&#039;Emissaire, Le Rêveur, Le Cavalier, L’Aveugle, La Tisseuse, L’Acrobate, L’Archer, Le Forgeron, Celui qui attends.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=L%27%C3%82ge_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=305</id>
		<title>L&#039;Âge des Ténèbres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=L%27%C3%82ge_des_T%C3%A9n%C3%A8bres&amp;diff=305"/>
		<updated>2025-11-03T12:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* L&amp;#039;Armée des morts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Hankharan retrouve la noirceur de Quebremor, et la sépare en 9 calamités, tous sous son commandement.&lt;br /&gt;
Naissance des orques, l’armé d’Hankharan.&lt;br /&gt;
Guerre des orques et calamités contre les humains et les derniers elfes.&lt;br /&gt;
L’héritière d’Haulenor arrive et vainc les armées d’Hankharan, puis scelle les calamités au milieu du monde, pour disparaître ensuite.&lt;br /&gt;
Fuite d’Hankharan sur un autre continent&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Âge des Ténèbres prends place peu après la descente de [[Quebremor]] dans le monde des morts, de la disparition d&#039;[[Haulenor]] et de la naissance des [[Humains]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rejet du serviteur ==&lt;br /&gt;
Quebremor se complaisait dans ce nouveau monde qui lui avait été offert. Le monde des morts, un monde tâché de lueurs blanches et grisâtres, dont il mettait tout son coeur à le rendre magnifique. C&#039;était sa destiné, son fardeau et son univers. Il était le gardien des morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des années passèrent durant lesquels Quebremor s&#039;attelait à rendre ce monde parfait. Il construisait des sanctuaires, des bâtiments à la forme qu&#039;aucun mortel n&#039;aurait jamais songé. Les morts arrivaient au fur et à mesure et son monde ne faisait que croître. Au début, les Humains qui arrivait en ces lieux en reconnaissait le gardien, pour qui ils avaient combattus. Les retrouvailles étaient rarement marquées par le rancoeur, au contraire, Quebremor leur offrait tout ce qu&#039;il pouvait leur offrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vint le jour où son plus ancien et fidèle serviteur, Hankharan, franchit les portes du monde immortel. Quebremor voulait lui pardonner, et redevenir proche de lui ; mais Hankharan, même dans la mort, restait un être mauvais et pervertis par la cruauté. Quebremor ne voulait pas de lui dans son monde, lui qui était aussi en parti responsable des actions du gardien des morts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors il le chassa. L&#039;âme du serviteur déchu remonta alors à la surface du monde, et erra pendant des années, années qui se transformèrent en décennies. L&#039;ancien Elfe ne pouvait voir, et ne pouvait ressentir quelconques sensations. Il était seul. Il songeait à la réaction de son ancien maître, aux anciens Elfes qui l&#039;avaient abandonné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jour, tandis que l&#039;âme flottait en dessous des montagnes centrales de [[Tolumh]], il rencontra des corps [[Elfes]] qui gisaient là depuis les Grandes Guerres. Les corps étaient mystérieusement parfaitement conservés, par le climat qui régnait dans cette caverne associé à la pureté des corps Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors l&#039;âme d&#039;Hankharan fusionna avec le premier corps sur son chemin. Il devint alors le premier Elfe Noir, un Elfe souillé par la rage et le désespoir, possédant un désir ardent de se venger du Gardien des morts et de tous ceux qui ont contribué à sa perte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L&#039;Armée des morts ==&lt;br /&gt;
Hankharan avait retrouvé un corps. Il commença à parcourir Tolumh, un continent qu&#039;il n&#039;avait connu qu&#039;en sensations. Il rencontra des humains, venant de toutes horizons. Il vit aussi des Elfes, auxquels il voua une haine sans faille. Ces derniers, quant à eux, avaient remarqués la différence entre leur peuple et cet individu singulier. Il n&#039;était plus un Elfe. Son aura était malfaisante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hankharan commenca à regrouper des fidèles autour de lui. Des hommes sans avenirs, paysans et autres, qui lui prêtèrent serment. Ayant entendu des rumeurs de désolation dans les terres du Sud-Est, par delà le désert, il parti avec ses hommes pour ériger son empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui se faisait alors nommer le Seigneur Noir explorait ses nouvelles terres quand il tomba sur un amas d&#039;énergie magique. Lui qui connaissait la magie, il le savait, cette magie était très sombre et malfaisante. Sans le savoir, Hankharan avait retrouvé la noirceur du dieu des morts. Il se sentait capable de façonner cette magie. Après tout, il était lui aussi composé de haine et de rage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il pris alors cette magie brute, et forgea neuf créatures qui le servirais. Neuf créatures, qui seront alors connus sous le nom de calamités. Elles étaient le mal incarné, et le Seigneur Noir en était très fier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouvais alors, L&#039;Emissaire, Le rêveur, Le cavalier, L’aveugle, La tisseuse, L’acrobate, L’archer, Le forgeron, Celui qui attends.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=304</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=304"/>
		<updated>2025-10-22T08:32:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El&#039;Udane – qui s’y installèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hankharan ====&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Les_Diff%C3%A9rents_%C3%A2ges&amp;diff=303</id>
		<title>Les Différents âges</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Les_Diff%C3%A9rents_%C3%A2ges&amp;diff=303"/>
		<updated>2025-10-21T06:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Âge des ténèbres */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Création du monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[El&#039;Udane]] porte la lumière du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Crée ses enfants [[Quebremor]] et [[Haulenor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des immortels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El&#039;Udane, à la demande de Haulenor qui souhaite offrir un présent à Quebremor, donne la vie au premier elfe sur Tolumh. Haulenor porte aussi la lumière du monde.&lt;br /&gt;
* Quebremor deviens jaloux de cette création, qui peut parcourir sa terre et y vivre, et pense que sa soeur lui a caché son projet. Lui ne peut pas vivre à proprement parler, sous forme d&#039;esprit. Il décide alors de créer les quatre dragons ancestraux, les représentants des éléments. Ces êtres imparfaits, morceaux de Quebremor, car non crées par El’Udane restent responsables de la stabilité et de la magie du continent.&lt;br /&gt;
* Les dragons se lient d’amitiés aux Elfes qui les respectent et ils s’aident mutuellement. Quebremor enrage et monte les dragons contre les Elfes. La premiere guerre du monde éclate, les Elfes contre les dragons.&lt;br /&gt;
* El&#039;Udane, triste du massacre, savait que Quebremor allait devenir jaloux. Il punit une grande partie des Elfes qui s’etaient détournés d’Haulenor pour écouter la voix de Quebremor, en leur enlevant la vie éternelle, devenant alors de simple humains. Les véritables Elfes sont alors très peu nombreux. Les dragons seront endormis pour préserver le monde.&lt;br /&gt;
* Haulenor, triste du comportement de Quebremor, s’enfuie. Plus jamais la lumière ne sera complète sur le monde. Ainsi le cycle jour / nuit pris forme, la nuit apparaissant pour plonger le monde dans les tenebres et le froid.&lt;br /&gt;
* Ed’Udane retire la rancoeur du coeur de Quebremor, et lui propose de devenir le gardien des âmes défuntes, ce qu’il accepte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des ténèbres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quebremor rejette son ancien serviteur, Hankharan, du monde des morts. Ce dernier erre en esprit sur Tolumh jusqu’à trouver un corps d’Elfe et qu’il devienne un Elfe Noir, un ancien Elfe devenu mortel.&lt;br /&gt;
* Hankharan retrouve la noirceur de Quebremor, et la sépare en 9 calamités, tous sous son commandement.&lt;br /&gt;
* Naissance des orques, l’armé d’Hankharan.&lt;br /&gt;
* Guerre des orques et calamités contre les humains et les derniers elfes.&lt;br /&gt;
* L’héritière d’Haulenor arrive et vainc les armées d’Hankharan, puis scelle les calamités au milieu du monde, pour disparaître ensuite.&lt;br /&gt;
* Fuite d’Hankharan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des hommes ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Humains&amp;diff=302</id>
		<title>Humains</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Humains&amp;diff=302"/>
		<updated>2025-10-15T19:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les humains sont l&#039;espèce dont on croise le plus grand nombre de représentants sur Nolgenn. Ingénieux, innovants, courageux, et bien d&#039;autres adjectifs peuvent les décrire. Ils sont aujourd&#039;hui les bâtisseurs de la surface du monde, des majestueuses capitales aux aqueducs robustes, ils ne reculent devant aucun défi. Leur ténacité leur permet d&#039;être aussi de très bon guerriers, rivalisant avec les plus grandes créatures du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
La création des Hommes remonte si loin que l&#039;Histoire a laissé place à la légende. Ce sont les descendants des elfes renégats ayant bravé la volonté du père de toute choses, ils portent maintenant la punition que reçurent leurs ancêtres : la mortalité. Cependant, plus aucun Homme ne ressent de rancœur envers les Elfes et ils vouent leur vies à faire tourner la gigantesque machinerie politique que sont les royaume humains de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les profondeurs sont le domaine des Houx et les profondeurs des forets celui des Elfes, il est certain que le surface est dominée par les humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un large spectre ===&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas d&#039;humain moyen. Ces derniers peuvent mesurer un peu moins d&#039;1m50 jusqu&#039;à plus de 2 mètres, peser des poids s&#039;étant sur un ensemble aussi large, avoir des couleurs de cheveux ou de peau variant sur tout le spectre des couleurs connues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples et Clans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Rôdeurs ===&lt;br /&gt;
Les rôdeurs sont un peuple d’humains vivants au Sud, au Drumhar. Ce sont un peuple de nomades, vivant principalement réunis en clans. Leurs modes de vie leurs imposent des conditions très difficile, et le désert les privent d&#039;une grande partie de nourriture. Ces derniers sont généralement maigre et de taille moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur aspect, ce sont d&#039;excellents guerriers, voir les meilleurs du continent, pour certains. Ils ont une endurance à toutes épreuves, des sens très aiguisé et des techniques de maniement de de forgeage des lames très avancés. Cela est dû à leur vie passer à combattre les Orcs et autres créatures enfantés par la région maudite d&#039;Hankharan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils font parties des rares humains qui prient le dieu des morts, [[Quebremor]]. De fait, ils côtoient régulièrement les Dundols, qui les laissent les approcher et ont confiance en eux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=301</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=301"/>
		<updated>2025-08-05T20:04:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */ Ajout de la description&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El&#039;Udane – qui s’y installèrent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Rocheterre&amp;diff=300</id>
		<title>Rocheterre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Rocheterre&amp;diff=300"/>
		<updated>2025-06-28T14:31:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Le Croc et la Soie (Boutique exotique et contrebande) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Rocheterre.png|vignette|alt=Rocheterre|La ville du Sud, Rocheterre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rocheterre est la forteresse à la frontière du désert d’Hankharan, sur la côte Est du Comté de Marbonne et la demeure de la maison Paquin, les comtes de fer. La population est d&#039;environ 45 000 habitants (dont 15 000 militaires ou personnels liés à la défense). Le climat y est sec, venteux, avec de rares pluies sablonneuses du désert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Description =&lt;br /&gt;
Rocheterre se dresse comme un bastion inébranlable entre l’Empire humain et les dangers de l&#039;Hankharan. Ses immenses murailles en pierre jaune, réputée incassable, brillent comme de l’or au soleil couchant. On raconte que même les flammes des dragons glissent sur cette roche sans l’égratigner. Un voyageur verra ces hautes murailles se détacher de la cote et pourra s&#039;émerveiller des hautes tours qui les habillent. Un entretient méticuleux y est apporté si bien que la ville ne porte aucune cicatrices des sièges passés. Chaque tour possède son propre étendard et le sentiment d&#039;appartenance est très puissant au sein de la garnison des &amp;quot;maçons&amp;quot;. Les oriflammes claquent au vent en tout lieux de la ville avec orgueil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité est construite en paliers défensifs successifs : la Basse-Couronne, lieu de commerce et d’arrivée, le Cercle Intérieur, où se trouvent les casernes, forges et écuries, et enfin, la Haute-Cour, bastion du pouvoir et demeure de la maison Paquin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette ville forteresse comporte un port d&#039;attache d&#039;une flottille de défense du golf Est et est la seule vraie ville du comté. Très peuplée, elle est dévouée à la défense de l&#039;Empire humain. On y retrouve donc de grandes casernes et d&#039;importantes écuries ainsi que de solides murailles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gouvernance et Politique Interne =&lt;br /&gt;
Comte Ignace Paquin, surnommé le Marteau de Rocheterre, règne d’une main de fer sur cette dernière. Ancien général de l’armée du Sud, il a imposé une discipline militaire à l’ensemble de la ville. La structure politique de la ville est fortement hiérarchisée, avec un conseil restreint de hauts gradés civils et militaires qui l&#039;assistent, appelés les Veilleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lois Notables ===&lt;br /&gt;
* Code du Fer : Tout habitant en âge de tenir une lame doit savoir se défendre. Des entraînements hebdomadaires sont obligatoires.&lt;br /&gt;
* Immunité de la Garnison : Les soldats de Rocheterre ne peuvent être jugés que par un tribunal militaire.&lt;br /&gt;
* Droit du Sang : La trahison ou l’alliance avec les &amp;quot;corrompus d’Hankharan&amp;quot; est passible d’exécution publique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tensions ===&lt;br /&gt;
Criminalité élevée dans les quartiers périphériques, où les bandits et anciens mercenaires trouvent refuge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Méfiance des civils envers l&#039;autorité militaire, souvent brutale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espions impériaux surveillent Paquin, car certains le soupçonnent d’ambitions plus vastes que son comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Points d&#039;Intérêt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tavernes et Auberges ==&lt;br /&gt;
=== La Lance Fendue ===&lt;br /&gt;
Quartier : Cercle Intérieur, près des casernes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambiance en entrant :&lt;br /&gt;
Un bouclier fendu décoré d&#039;une lance cassée sert d&#039;enseigne. Dès que les PJs poussent la lourde porte de bois cerclé de fer, une chaleur oppressante les assaille : l’odeur de sueur de soldat et de vin fort se mêle à celle du feu de bois. Des vétérans y boivent en silence, d’autres jouent aux dés sur des tables de pierre rugueuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenancier : Dorna l’Écaille, une ancienne sergente borgne, à la poigne ferme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À vendre :&lt;br /&gt;
- Vin noir du Sud (1 pinte) – 4 pièces d&#039;argent&lt;br /&gt;
- Soupe de haricots à l’os de wyverne – 3 pièces d&#039;argent&lt;br /&gt;
- Carte militaire volée (fragment) – 20 pièces d’or (sous la table)&lt;br /&gt;
- Coup de poing gratuit en cas d’insolence – offert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Verre Jaune ===&lt;br /&gt;
Quartier : Basse-Couronne, en bordure du canal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambiance en entrant :&lt;br /&gt;
Une odeur d’algues, de vin sucré et de sueur salée. Le bois du sol colle aux bottes, mais la lumière est douce, filtrée par des vitraux de verre jaune qui donnent leur nom à l’établissement. Des marins chantent, des voleurs trichent, et les serveuses vous jaugent dès le seuil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenancier : Salbo, un demi-elfe charmeur, ancien contrebandier reconverti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À vendre :&lt;br /&gt;
- Bière de brume (arrière-goût de sel) – 2 pièces d&#039;argent&lt;br /&gt;
- Poisson-griffon séché (en cas de fringale ou de pari perdu) – 1 pièce d&#039;argent&lt;br /&gt;
- Passage discret sur une barge de nuit – 15 pièces d’or&lt;br /&gt;
- Carte des courants marins du Golfe Est – 30 pièces d’or&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commerces ==&lt;br /&gt;
=== Le Marteau Silencieux (Forge et armurerie) ===&lt;br /&gt;
Quartier : Cercle intérieur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’entrée :&lt;br /&gt;
Un son sourd, régulier, résonne depuis la forge. Une chaleur sèche et mordante. Des armes d&#039;entraînement et des armures brutes sont exposées sur des mannequins de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus ancienne forge du comté, réputée pour ses armes de guerre et ses armures scellées à la poudre de pierre jaune. Tenu par le vieux maître-forgeron Helmar Garde-Fumée, le descendant d&#039;un homme banni de sa propre cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produits :&lt;br /&gt;
* Épée courte &amp;quot;Pierrebise&amp;quot; (incisée de runes d&#039;entraînement) – 25 pièces d’or&lt;br /&gt;
* Casque en pierre jaune renforcée (Avantage contre les attaques critiques) – 45 pièces d’or&lt;br /&gt;
* Caltrops artisanaux (lot de 10) – 3 pièces d’argent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plume &amp;amp; Flamme (Papeterie magique et codex rares) ===&lt;br /&gt;
Quartier : Haute-Cour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’entrée :&lt;br /&gt;
Des volutes de fumée d&#039;encens glissent au sol. Un silence surnaturel règne, brisé par le froissement de parchemins anciens. Des fioles d’encre vibrent légèrement, comme en écho aux pas des clients.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produits :&lt;br /&gt;
* Parchemin de message secret (à usage unique) – 10 pièces d’or&lt;br /&gt;
* Encre de fumée (invisible sauf à la lueur d’une chandelle magique) – 8 pièces d’or&lt;br /&gt;
* Codex de tactiques impériales (bonus en commandement, usage limité) – 50 pièces d’or&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Croc et la Soie (Boutique exotique et contrebande) ===&lt;br /&gt;
Quartier : ruelle dissimulée dans la Basse-Couronne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’entrée :&lt;br /&gt;
Pas d’enseigne. Une tenture noire masque l’entrée. En passant, les PJs ressentent un picotement magique. L’intérieur est tapissé de soieries d’Hankharan, éclairé par des lanternes de papier. C&#039;est Céleste qui tiens la boutique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produits :&lt;br /&gt;
* Poudre d’oubli (efface un souvenir de 10 secondes) – 25 pièces d’or&lt;br /&gt;
* Soie-écaille (armure légère + discrétion) – 60 pièces d’or&lt;br /&gt;
* Anneau de serpentine (résistance au poison) – 75 pièces d’or&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Citadelle de Fer ==&lt;br /&gt;
Le siège du pouvoir. Une forteresse dans la forteresse, siège de la Maison Paquin. Entourée de douves sèches et défendue par les Maçons, une élite qui allient combat et architecture militaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Place de l’Acier ==&lt;br /&gt;
Place centrale où ont lieu exécutions, démonstrations martiales et discours patriotiques. Les statues de héros de guerre y trônent, martelées de slogans gravés en runes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Écuries du Vent Fendu ==&lt;br /&gt;
Immenses écuries abritant les destriers de guerre du Sud. Des courses illégales y sont organisées la nuit sous la houlette de bandes de voleurs nobles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Grotte de l&#039;Écoute ==&lt;br /&gt;
Un ancien sanctuaire pré-impérial caché sous la ville, lieu de culte interdit, où certains murmurent que les esprits de la roche parlent encore. Soupçonné d’être un lieu de conspiration contre la Maison Paquin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Port Gris ==&lt;br /&gt;
Port militaire lourdement gardé. Lieu d’escales pour la flottille du Golfe Est, mais aussi de trafics en tous genres. Les marins y croisent des contrebandiers, des réfugiés d’Hankharan et des chasseurs de primes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ambiance et Vie Quotidienne =&lt;br /&gt;
Les chants militaires résonnent au lever du jour. L’ordre y est imposé par la peur et la loyauté. Les enfants apprennent à lire sur des récits de batailles. Les tavernes sont pleines de gueules cassées et de cicatrices, les ruelles de murmures. La nuit, Rocheterre devient une autre ville, plus dangereuse, plus vivante — et plus libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cultes, Guildes et Factions =&lt;br /&gt;
== Conclave de la lumière ==&lt;br /&gt;
Le [[Conclave de la lumière]] est présent à Rocheterre. Il est géré par une Paladine, [[Iris]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Loups de Poussière == &lt;br /&gt;
Bande criminelle issue d’anciens soldats, spécialisés dans les enlèvements et le chantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Cendres d’Hankharan == &lt;br /&gt;
Culte interdit, adorateurs du chaos d&#039;Hankharan et de la corruption du désert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=299</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=299"/>
		<updated>2025-05-26T21:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Points d&amp;#039;intérêts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=298</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=298"/>
		<updated>2025-05-26T21:11:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Naelthorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=297</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=297"/>
		<updated>2025-05-26T21:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Les Montagnes du Sud */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles Houx. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=296</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=296"/>
		<updated>2025-05-26T21:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Villes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles Houx. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=295</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=295"/>
		<updated>2025-05-26T21:10:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Naelthorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles Houx. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=294</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=294"/>
		<updated>2025-05-26T21:10:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Vernorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthorr ===&lt;br /&gt;
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles Houx. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=293</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=293"/>
		<updated>2025-05-26T21:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Villes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=292</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=292"/>
		<updated>2025-05-26T21:02:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Villes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=291</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=291"/>
		<updated>2025-05-26T21:01:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Naelthor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vernorr ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=290</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=290"/>
		<updated>2025-05-26T20:58:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Les Montagnes du Sud */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Naelthor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=289</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=289"/>
		<updated>2025-05-26T20:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Villes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=288</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=288"/>
		<updated>2025-05-26T20:56:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=287</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=287"/>
		<updated>2025-05-26T20:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Villes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=286</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=286"/>
		<updated>2025-05-26T20:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=285</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=285"/>
		<updated>2025-05-26T20:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Bâtiments */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=284</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=284"/>
		<updated>2025-05-26T20:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la [[Tour d&#039;Akeriso]], dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=283</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=283"/>
		<updated>2025-05-26T20:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est en Talgur qu&#039;on retrouve la Tour d&#039;Akeriso, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah&#039;Mentyro. C&#039;est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah&#039;Mentyro. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=282</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=282"/>
		<updated>2025-05-26T20:48:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Temple des Âmes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=281</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=281"/>
		<updated>2025-05-26T20:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Forêt Noire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid des Houx du Sud&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=280</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=280"/>
		<updated>2025-05-26T20:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Forêt Noire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La Forêt ====&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Montagnes du Sud ====&lt;br /&gt;
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l&#039;entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=279</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=279"/>
		<updated>2025-05-26T20:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Forêt Noire */ move up&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=278</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=278"/>
		<updated>2025-05-26T20:44:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forêt Noire ===&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd&#039;hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=277</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=277"/>
		<updated>2025-05-26T20:40:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Drumhar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=276</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=276"/>
		<updated>2025-05-26T20:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]]. Elle s&#039;étend jusqu&#039;au lac d&#039;Eauclaire, assurant à la région d&#039;innombrable champs et point d&#039;eau afin d&#039;avoir une agriculture prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=275</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=275"/>
		<updated>2025-05-26T20:38:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgorr est la plus vieille région habité du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=274</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=274"/>
		<updated>2025-05-26T20:37:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=273</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=273"/>
		<updated>2025-05-26T20:37:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Talgorr */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=272</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=272"/>
		<updated>2025-05-26T20:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Drumhar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l&#039;Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure, [[Rocheterre]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa géographie et sa proximité avec l&#039;Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=271</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=271"/>
		<updated>2025-05-26T20:30:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgur ===&lt;br /&gt;
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talgorr ===&lt;br /&gt;
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hankharan ===&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drumhar ===&lt;br /&gt;
* [[Marbonne]] est la région désertique au Sud-est du Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Fichier:Tolumh.jpg&amp;diff=270</id>
		<title>Fichier:Tolumh.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Fichier:Tolumh.jpg&amp;diff=270"/>
		<updated>2025-05-26T16:30:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : Doritanh a téléversé une nouvelle version de Fichier:Tolumh.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Carte du continent de Tolumh&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=269</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=269"/>
		<updated>2025-05-25T21:50:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d&#039;autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Talgur]] est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
* [[Talgorr]] est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
* [[Marbonne]] est la région désertique au Sud-est du Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=268</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=268"/>
		<updated>2025-05-25T21:49:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Doritanh : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Chaque région est administrée par un comte ou comtesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Talgur]] est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. &lt;br /&gt;
* [[Talgorr]] est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
* L&#039;[[Hankharan]] est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région le plus à l&#039;Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]].&lt;br /&gt;
* [[Marbonne]] est la région désertique au Sud-est du Tolumh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Villes ==&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rocheterre]] || Dernier rempart contre la corruption d&#039;Hankharan&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tour d&#039;Akeriso ====&lt;br /&gt;
La [[Tour d&#039;Akeriso]] se situe au Sud, dans la forêt en lisière des montagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Doritanh</name></author>
	</entry>
</feed>