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	<title>Nolgenn - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Rocheterre&amp;diff=212</id>
		<title>Rocheterre</title>
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		<updated>2024-09-02T12:20:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : Page créée avec « Fort Vitrossy est la capitale du comté de Marbonne et la demeure de la maison Theliel, les comtes de fer.  Cette ville forteresse comporte un port d&amp;#039;attache d&amp;#039;une flottille de défense du golf Est et est la seule vraie ville du comté. Très peuplée, elle est dévouée à la défense de l&amp;#039;Empire humain. On y retrouve donc de grandes casernes et d&amp;#039;importantes écuries ainsi que de solides murailles.  La pierre jaune de la région est réputée incassable et les... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fort Vitrossy est la capitale du comté de Marbonne et la demeure de la maison Theliel, les comtes de fer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette ville forteresse comporte un port d&#039;attache d&#039;une flottille de défense du golf Est et est la seule vraie ville du comté. Très peuplée, elle est dévouée à la défense de l&#039;Empire humain. On y retrouve donc de grandes casernes et d&#039;importantes écuries ainsi que de solides murailles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pierre jaune de la région est réputée incassable et les murs extérieurs de la cité en sont bâtis. Un voyageur verra ces hautes murailles se détacher de la cote et pourra s&#039;émerveiller des hautes tours qui les habillent. Un entretient méticuleux y est apporté si bien que la ville ne porte aucune cicatrices des sièges passés. Chaque tour possède son propre étendard et le sentiment d&#039;appartenance est très puissant au sein de la garnison des &amp;quot;maçons&amp;quot;. Les oriflammes claquent au vent en tout lieux de la ville avec orgueil.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=211</id>
		<title>Tolumh</title>
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		<updated>2024-09-02T11:57:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de deux régions géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgur est la région Sud de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. Talgorr est la région Nord de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Hankharan est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région au Sud-Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur Hankharan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
les comtés : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Marbonne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Villes ===&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Marbonne&amp;diff=210</id>
		<title>Marbonne</title>
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		<updated>2024-09-02T09:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marbonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté de Marbonne est le plus à l&#039;ouest de Talgur. Il se trouve à la frontière avec L&#039;Hankharan ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure [[Fort Vitrossy]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Theliel, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Marbonne car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par sa géographie et sa proximité avec L&#039;Hankharan, Marbonne est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Fort Vitrossy car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Fort Vitrossy et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d&#039;avec les  autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des &#039;nids&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Marbonne&amp;diff=209</id>
		<title>Marbonne</title>
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		<updated>2024-09-02T09:44:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marbonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté de Marbonne est le plus à l&#039;ouest de Talgur. Il se trouve à la frontière avec L&#039;Hankharan ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure [[Fort Vitrossy]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Theliel, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Marbonne car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par sa géographie et sa proximité avec L&#039;Hankharan, Marbonne est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Fort Vitrossy car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l&#039;infanterie de forteresse on les surnomme &#039;Les Maçons&#039;. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d&#039;homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l&#039;ensemble de l&#039;armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Fort Vitrossy et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le second groupe est l&#039;élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d&#039;aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s&#039;en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu&#039;il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d&#039;économiser les hommes et le matériel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l&#039;actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d&#039;avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : il n&#039;est pas rare qu&#039;une patrouille de limier entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçon déjà en présence. On dit de ces alliés qu&#039;ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu&#039;un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement aux autres aventurier les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu&#039;il n&#039;est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leur fortins des &#039;nids&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2024-08-29T14:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marbonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté de Marbonne est le plus à l&#039;ouest de Talgur. Il se trouve à la frontière avec L&#039;Hankharan ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure [[Fort Vitrossy]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Theliel, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Marbonne car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par sa géographie et sa proximité avec L&#039;Hankharan, Marbonne est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Fort Vitrossy car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardant sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<updated>2024-08-29T14:18:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : Page créée avec « Marbonne  Le comté de Marbonne est le plus à l&amp;#039;ouest de Talgur. Il se trouve à la frontière avec L&amp;#039;Hankharan ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.  On ne compte qu&amp;#039;une seule ville majeure Fort Vitrossy au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.  A la tête du comté se trouve la famille Theliel, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces val... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Marbonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté de Marbonne est le plus à l&#039;ouest de Talgur. Il se trouve à la frontière avec L&#039;Hankharan ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne compte qu&#039;une seule ville majeure [[Fort Vitrossy]] au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête du comté se trouve la famille Theliel, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Marbonne car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par sa géographie et sa proximité avec L&#039;Hankharan, Marbonne est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèves des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l&#039;épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les échanges avec l&#039;empire se font via la seule route qui s&#039;étend d&#039;Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l&#039;élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Fort Vitrossy car c&#039;est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardant sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu&#039;elles n&#039;ont pas eu a chasser.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=206</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=206"/>
		<updated>2024-08-29T13:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Régions */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de deux régions géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgur est la région Sud de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. Talgorr est la région Nord de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Hankharan est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région au Sud-Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur Hankharan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Marbonne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Villes ===&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=196</id>
		<title>Tolumh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Tolumh&amp;diff=196"/>
		<updated>2024-08-29T09:48:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Politique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Tolumh.jpg|vignette|Carte de Tolumh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de Tolumh est le  continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Distances ==&lt;br /&gt;
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régions ==&lt;br /&gt;
Le royaume de Tolumh dispose de deux régions géographiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Talgur est la région Sud de Tolumh. C&#039;est au croisement des bras fluviaux que l&#039;on retrouve [[Karad]]. Talgorr est la région Nord de Tolumh, représenté par la capitale du continent, [[Caurbeval]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Hankharan est une région spécifique. C&#039;est le nom portée par la région au Sud-Est de Talgorr. C&#039;est le royaume déchu du seigneur Hankharan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Empereur s&#039;assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Villes ===&lt;br /&gt;
La capitale du continent est [[Caurbeval]]. Au Sud, on retrouve [[Karad]], la ville portuaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cité des [[Elfes]] se nomme [[Althemar]]. Concernant les [[Houx]], ils disposent de plusieurs cités enfouis, qu&#039;ils appellent &amp;quot;Nid&amp;quot;. [[Mikwou]] est leur capitale, [[Sakwou]] et [[Nakwou]] sont leur deux grosses cités situé respectivement au Sud et au Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En Talgorr, on retrouve les différentes petites villes [[Clairbourg]], [[Gris-Le-Vieux]], [[Montchêne]]. [[Eauclaire]] est la ville situé au milieu du continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capitales&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Caurbeval]] || Capitale Humaine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Karad]] || Seconde Capitale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Althemar]] || Cité des Elfes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mikwou]] || Capitale des Houx&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Villes Humaines&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Gris-Le-Vieux]] || Village à l&#039;Ouest de Talgorr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Montchêne]] || Village proche de [[Nakwou]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Eauclaire]] || Ville sur l&#039;îlot central de Tolumh&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nids Houx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nom !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sakwou]] || Nid du Sud&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Nakwou]] || Nid du Nord&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bâtiments ===&lt;br /&gt;
==== Forteresse de Rah&#039;Mentyro ====&lt;br /&gt;
La Forteresse de Rah&#039;Mentyro est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien [[Rah&#039;Mentyro]]. Elle est aujourd&#039;hui inhabité et commence à tomber en ruine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l&#039;air d&#039;être très solide, et d&#039;avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Temple des Âmes ====&lt;br /&gt;
Le [[Temple des Âmes]] se trouve dans les montagnes du Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Géographie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Forêt Noire ====&lt;br /&gt;
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C&#039;est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, [[Althemar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sentier abandonné des Elfes serpente à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s&#039;entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l&#039;atmosphère mystique du lieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d&#039;arbres, répandant une lueur verdâtre dans l&#039;obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l&#039;environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré l&#039;abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Montagnes du Nord ====&lt;br /&gt;
Les montagnes du Nord sont majestueuses et imposantes, avec leurs pics enneigés qui s&#039;élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d&#039;autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;entrée de [[Nakwou]] est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l&#039;entrée. En approchant de l&#039;entrée, on peut sentir l&#039;air froid qui s&#039;échappe de la mine, ainsi qu&#039;entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l&#039;intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Col de la vallée blanche ====&lt;br /&gt;
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Talgorr. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Cr%C3%A9ation_du_Monde&amp;diff=195</id>
		<title>Création du Monde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Cr%C3%A9ation_du_Monde&amp;diff=195"/>
		<updated>2024-08-29T09:14:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il y a des millions d&#039;années, il n&#039;y avait rien. L&#039;univers n&#039;était pas, seul les ténèbres étaient. Est-ce que les ténèbres recouvraient quelque chose qui avait existé bien avant ? Personne ne peut répondre à cette question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surgissant des ténèbres, le temps, plus tard appelé [[El&#039;Udane]] par les premiers nés, naquit. Il devint le Dieu de Nolgenn. Avec lui, l&#039;univers commença à vivre, car le temps passait. Mais le temps n&#039;avait pas vocation à rester au milieu des ténèbres. Il insufla la vie à [[Haulenor]], la lumière. C&#039;était la première enfant d’El’Udane. Sa création illumina l’entièreté de l&#039;univers. Le temps décida alors que cela suffisait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien du temps passait, et Haulenor se sentait seule. Le monde qui l&#039;entourait était vide. Elle demanda alors à El&#039;Udane de faire quelque chose. Ce dernier lui donna alors un petit frère, [[Quebremor]], son deuxième fils. El&#039;Udane lui confia le pouvoir de création. Ce dernier créa alors une terre, qu&#039;il remplit d&#039;eau. Il fit ensuite émerger un continent. Il donna alors du relief, fit sortir des montagnes. Il faisait jaillir du sol des arbres, des forêts entières. Des cours d&#039;eau ruisselaient partout sur le continent, trace d&#039;une ancienne submersion. Avec Haulenor et sa lumière, la nature prospérait à foison. Ils nommèrent la terre Tolumh, pour terre neuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El&#039;Udane était satisfait du travail de Quebremor; ce dernier et Haulenor passaient beaucoup de temps ensemble sur la terre que Quebremor avait crée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propal :&lt;br /&gt;
El ‘Udane laissait son esprit flotter dans l’immensité du néan qui l’avait vu naître. Inconsciemment il fut amené en un point particulier de cette obscurité , là, toutes les émotions semblaient se croiser et se mélanger créant une palette de variations qu’il n’avait jamais ressenties ou même oser conceptualiser.&lt;br /&gt;
Il sût alors qu’ici un grand projet pouvait être commencé.  Il s’installa donc et imagina, visualisa et façonna. D’abord la roche puis l’eau et vient la terre. Il s’amusa de voir comment les flux d’émotions créaient des variations dans sa création et c’est ainsi que la ruche, primairement unie et homogène devient un assortiment de grès, de calcaire ou encore de granite et de bien d’autres.&lt;br /&gt;
Des éons passèrent et en ce lieu d’échanges et de mélanges, El’Udane contemplait son œuvre : Tolumh. Il s’approcha et voyagea dans les paysages plongés dans l’obscurité et il parcouru le monde pendant des siècles avant d’avoir vu l’intégralité du visible. Il s’arrêta sur la plus haute montagne et observa.&lt;br /&gt;
Dans le noir du néant El’ Udane fut choqué de l’immobilité de son œuvre, rien ne bougeait et tout baignait dans un silence absolu. Il était fier de ce qu’il avait passé des éternités à créer mais cette fierté se mélangea vite à la tristesse, et maintenant ? A quoi cela avait il servi ? Il resta là des années, caressé par les flux d’émotion qui venaient et allaient, c’est cette caresse qui le libera de ses réflexions. Il porta son attention sur le sommet où il se tenait et y installa une chose qu’il s’étonna de créer si faible, si petite mais cette faiblesse lui permettait de changer, de s’adapter et d’évoluer au gré des émotions qu’elle rencontrait. Il remarqua qu’une fois métamorphosée, la petite chose ne pouvait changer de nouveau et qu’elle finissait par disparaitre. Attristé El’dane se porta au secour de son enfant mais il remarqua qu’une multitude de petites choses peuplaient à présent le mont et qu’un écho de la première planait au-dessus. Cet écho semblait gener les autres qui évoluaient de nouveau avant de devenir à leur tour un écho. Alors El’Udane décida d’appeler sa petite chose la Vie et l’écho l’Âme. Il ne put se résoudre à oublier sa première enfant alors il lui créa une place dans le cœur de Tolumh, un monde à l’écart, où toute vie s’éteignant pourait aller et ne jamais être oublier. Il nomma ce voyage, la Mort.&lt;br /&gt;
Privée de ses morts la Vie se repentit au hasard des et peupla Tolumh à la grande joie&lt;br /&gt;
d’ El’ Udane qui voyageait toujours plus longtemps pour admirer ce que sa petite chose devenait.&lt;br /&gt;
Comblé, il retourna sur sa montagne, mais en chemin un orage lui offrit un spectacle magnifique qui allait changer le monde. A la lumière des éclairs il réalisa que la vie s’était dotée de couleurs magnifiques et que Tolumh était la scène d’un spectacle aux tintes virevoltantes. Il fut honteux d’avoir ignoré ce fait et se dépécha de corriger son tort. Il décida de donner naissance, au pied de sa montagne à Haulenor, sa fille et Quebremor sur fils.&lt;br /&gt;
Tous deux à l’image de leur père, des esprits dotés de raisons, libres de parcourir le monde.&lt;br /&gt;
Et lorsque ses deux enfants s’éveillèrent, El ‘Udae, du haut de sa montagne, les acceuillit en baignant Tolumh d’une lumière chaude et orée propice à la vie et au bonheur.&lt;br /&gt;
Ainsi commença l’âge des immortels&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Cr%C3%A9ation_du_Monde&amp;diff=194</id>
		<title>Création du Monde</title>
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		<updated>2024-08-29T09:13:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il y a des millions d&#039;années, il n&#039;y avait rien. L&#039;univers n&#039;était pas, seul les ténèbres étaient. Est-ce que les ténèbres recouvraient quelque chose qui avait existé bien avant ? Personne ne peut répondre à cette question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surgissant des ténèbres, le temps, plus tard appelé [[El&#039;Udane]] par les premiers nés, naquit. Il devint le Dieu de Nolgenn. Avec lui, l&#039;univers commença à vivre, car le temps passait. Mais le temps n&#039;avait pas vocation à rester au milieu des ténèbres. Il insufla la vie à [[Haulenor]], la lumière. C&#039;était la première enfant d’El’Udane. Sa création illumina l’entièreté de l&#039;univers. Le temps décida alors que cela suffisait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien du temps passait, et Haulenor se sentait seule. Le monde qui l&#039;entourait était vide. Elle demanda alors à El&#039;Udane de faire quelque chose. Ce dernier lui donna alors un petit frère, [[Quebremor]], son deuxième fils. El&#039;Udane lui confia le pouvoir de création. Ce dernier créa alors une terre, qu&#039;il remplit d&#039;eau. Il fit ensuite émerger un continent. Il donna alors du relief, fit sortir des montagnes. Il faisait jaillir du sol des arbres, des forêts entières. Des cours d&#039;eau ruisselaient partout sur le continent, trace d&#039;une ancienne submersion. Avec Haulenor et sa lumière, la nature prospérait à foison. Ils nommèrent la terre Tolumh, pour terre neuve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El&#039;Udane était satisfait du travail de Quebremor; ce dernier et Haulenor passaient beaucoup de temps ensemble sur la terre que Quebremor avait crée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Propal :&lt;br /&gt;
El ‘Udane laissait son esprit flotter dans l’immensité du néon qui l’avait vu naître. Inconsciemment il fut amené en un point particulier de cette obscurité , là, toutes les émotions semblaient se croiser et se mélanger créant une palette de variations qu’il n’avait jamais ressenties ou même oser conceptualiser.&lt;br /&gt;
Il sût alors qu’ici un grand projet pouvait être commencé.  Il s’installa donc et imagina, visualisa et façonna. D’abord la roche puis l’eau et vient la terre. Il s’amusa de voir comment les flux d’émotions créaient des variations dans sa création et c’est ainsi que la ruche, primairement unie et homogène devient un assortiment de grès, de calcaire ou encore de granite et de bien d’autres.&lt;br /&gt;
Des éons passèrent et en ce lieu d’échanges et de mélanges, El’Udane contemplait son œuvre : Tolumh. Il s’approcha et voyagea dans les paysages plongés dans l’obscurité et il parcouru le monde pendant des siècles avant d’avoir vu l’intégralité du visible. Il s’arrêta sur la plus haute montagne et observa.&lt;br /&gt;
Dans le noir du néant El’ Udane fut choqué de l’immobilité de son œuvre, rien ne bougeait et tout baignait dans un silence absolu. Il était fier de ce qu’il avait passé des éternités à créer mais cette fierté se mélangea vite à la tristesse, et maintenant ? A quoi cela avait il servi ? Il resta là des années, caressé par les flux d’émotion qui venaient et allaient, c’est cette caresse qui le libera de ses réflexions. Il porta son attention sur le sommet où il se tenait et y installa une chose qu’il s’étonna de créer si faible, si petite mais cette faiblesse lui permettait de changer, de s’adapter et d’évoluer au gré des émotions qu’elle rencontrait. Il remarqua qu’une fois métamorphosée, la petite chose ne pouvait changer de nouveau et qu’elle finissait par disparaitre. Attristé El’dane se porta au secour de son enfant mais il remarqua qu’une multitude de petites choses peuplaient à présent le mont et qu’un écho de la première planait au-dessus. Cet écho semblait gener les autres qui évoluaient de nouveau avant de devenir à leur tour un écho. Alors El’Udane décida d’appeler sa petite chose la Vie et l’écho l’Âme. Il ne put se résoudre à oublier sa première enfant alors il lui créa une place dans le cœur de Tolumh, un monde à l’écart, où toute vie s’éteignant pourait aller et ne jamais être oublier. Il nomma ce voyage, la Mort.&lt;br /&gt;
Privée de ses morts la Vie se repentit au hasard des et peupla Tolumh à la grande joie&lt;br /&gt;
d’ El’ Udane qui voyageait toujours plus longtemps pour admirer ce que sa petite chose devenait.&lt;br /&gt;
Comblé, il retourna sur sa montagne, mais en chemin un orage lui offrit un spectacle magnifique qui allait changer le monde. A la lumière des éclairs il réalisa que la vie s’était dotée de couleurs magnifiques et que Tolumh était la scène d’un spectacle aux tintes virevoltantes. Il fut honteux d’avoir ignoré ce fait et se dépécha de corriger son tort. Il décida de donner naissance, au pied de sa montagne à Haulenor, sa fille et Quebremor sur fils.&lt;br /&gt;
Tous deux à l’image de leur père, des esprits dotés de raisons, libres de parcourir le monde.&lt;br /&gt;
Et lorsque ses deux enfants s’éveillèrent, El ‘Udae, du haut de sa montagne, les acceuillit en baignant Tolumh d’une lumière chaude et orée propice à la vie et au bonheur.&lt;br /&gt;
Ainsi commença l’âge des immortels&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Humains&amp;diff=128</id>
		<title>Humains</title>
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		<updated>2024-08-26T12:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
Les humains sont la race dont on croise le plus grand nombre de représentants sur Nolgenn. Descendants des elfes fratricides, ils portent la punition que reçurent leur pères : la mortalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La création des Hommes remonte si loin que l&#039;Histoire a laissé place à la légende. Plus aucun Homme ne ressent de rancoeur envers les Elfes et ils vouent leur vies à faire tourner la gigantesque machinerie politique que sont les royaume humains de Nolgenn.&lt;br /&gt;
Si les profondeurs sont le domaine des Houx et les profondeurs des forets celui des Elfes, il est certain que le surface est dominée par les humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples et Clans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Rôdeurs ===&lt;br /&gt;
Les rôdeurs sont un peuple d’humains vivants au Sud, près de l’Hankharan. Il dédie leur vie à combattre les Orcs et autres créatures enfantés par la région maudite. Ils cotoient régulièrement les Dundols.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<title>Dundols</title>
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		<updated>2024-08-26T12:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Dundols sont grands, observateur Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On sait peu de choses des Dundols, intégralité du savoir des Hommes sur le sujet est listé ci dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Dundol.png|vignette|Un Dundol]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<updated>2024-08-26T12:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Dundols sont grands, observateur Houx.&lt;br /&gt;
On sait peu de choses des Dundols, intégralité du savoir des Hommes sur le sujet est listé ci dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Dundol.png|vignette|Un Dundol]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2024-08-26T12:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Dundols sont grands, observateur Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Dundol.png|vignette|Un Dundol]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2024-08-26T12:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les Dundols sont grands, oservateur Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Dundol.png|vignette|Un Dundol]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Elfes</title>
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		<updated>2024-08-26T12:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
les elfes sont grands, observateur Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reproduction == &lt;br /&gt;
La méthode de reproduction des Elfes est restée longtemps un sujet mystérieux, même parmi les plus grands sages de Tolumh. Parfois, c’est un sujet que même les Elfes n’osent pas aborder entre eux, et les jeunes peuvent rester dans l’ignorance pendant des millénaires. El’Udane a ainsi créé une espèce unique dans la nature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femmes Elfes possèdent une anatomie leur permettant de produire une larve. Une fois formée, celle-ci est enveloppée dans une coquille protectrice pour former un œuf. Ce processus est une part naturelle de leur biologie et se déroule généralement de manière autonome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’ensuit alors une période où il faut prendre soin de l’oeuf. Traditionnellement, c&#039;étaient les Elfes mâles qui couvaient les œufs. Ils assumaient la responsabilité de protéger les œufs et de veiller à leur développement jusqu&#039;à l’éclosion. Pendant cette période, les Elfes mâles prenaient grand soin des œufs, les gardant en sécurité et fournissant les conditions nécessaires à leur croissance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, avec l&#039;évolution du temps et l&#039;adaptation à de nouvelles technologies, les Elfes ont développé des couveuses suffisamment avancées pour remplacer le besoin de couver manuellement les œufs. Ces couveuses, enchantées par des sorts, reproduisent fidèlement les conditions nécessaires à l&#039;incubation des œufs elfiques, permettant aux Elfes mâles de se concentrer sur d&#039;autres aspects de leur vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les œufs des Elfes peuvent nécessiter une incubation prolongée, parfois pendant plus de 200 ans, avant qu&#039;ils n&#039;éclosent. Cette longue période d&#039;incubation est une caractéristique essentielle de la reproduction elfique et est considérée comme un symbole de patience et de persévérance dans leur culture. Elle explique aussi le faible nombre d’Elfes après les guerres ; leur méthode de reproduction n’ayant pas été conçu pour un développement rapide et efficace de l’espèce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant les demi-Elfes, ils résultent de l&#039;union entre un Elfe mâle et une humaine. En effet, certains Elfes mâles ont découvert que leur anatomie n’était pas incompatible avec celle des humaines. Les nouveaux-nées demi-Elfes, qui sont alors nées à la manière des humains, sont élevés dans la société humaine.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Les_Diff%C3%A9rents_%C3%A2ges&amp;diff=79</id>
		<title>Les Différents âges</title>
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		<updated>2024-08-26T09:30:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Âge des immortels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Création du monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El’Udane porte la lumière du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Crée ses enfants Quebremor et Haulenor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des immortels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El&#039;Udane, à la demande de Haulenor qui souhaite offrir un présent à Quebremor, donne la vie au premier elfe sur Tolumh. Haulenor porte aussi la lumière du monde.&lt;br /&gt;
* Quebremor deviens jaloux de cette création, qui peut parcourir sa terre et y vivre, et pense que sa soeur lui a caché son projet. Lui ne peut pas vivre à proprement parler, sous forme d&#039;esprit. Il décide alors de créer les quatre dragons ancestraux, les représentants des éléments. Ces êtres imparfaits, morceaux de Quebremor, car non crées par El’Udane restent responsables de la stabilité et de la magie du continent.&lt;br /&gt;
* Les dragons se lient d’amitiés aux Elfes qui les respectent et ils s’aident mutuellement. Quebremor enrage et monte les dragons contre les Elfes. La premiere guerre du monde éclate, les Elfes contre les dragons.&lt;br /&gt;
* El&#039;Udane, triste du massacre, savait que Quebremor allait devenir jaloux. Il punit une grande partie des Elfes qui s’etaient détournés d’Haulenor pour écouter la voix de Quebremor, en leur enlevant la vie éternelle, devenant alors de simple humains. Les véritables Elfes sont alors très peu nombreux. Les dragons seront endormis pour préserver le monde.&lt;br /&gt;
* Haulenor, triste du comportement de Quebremor, s’enfuie. Plus jamais la lumière ne sera complète sur le monde. Ainsi le cycle jour / nuit pris forme, la nuit apparaissant pour plonger le monde dans les tenebres et le froid.&lt;br /&gt;
* Ed’Udane retire la rancoeur du coeur de Quebremor, et lui propose de devenir le gardien des âmes défuntes, ce qu’il accepte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des ténèbres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quebremor rejette son ancien serviteur, Hankharan, du monde des morts. Ce dernier erre en esprit sur Tolumh jusqu’à trouver un corps d’Elfe et qu’il devienne un Elfe Noir, un ancien Elfe devenu mortel.&lt;br /&gt;
* Hankharan retrouve la noirceur de Quebremor, et la sépare en 9 calamités, tous sous son commandement.&lt;br /&gt;
* Naissance des orques, l’armé d’Hankharan.&lt;br /&gt;
* Guerre des orques et calamités contre les humains et les derniers elfes.&lt;br /&gt;
* L’héritière d’Haulenor arrive et vainc les armées d’Hankharan, puis scelle les calamités au milieu du monde, pour disparaître ensuite.&lt;br /&gt;
* Fuite d’Hankharan sur un autre continent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des hommes ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Les_Diff%C3%A9rents_%C3%A2ges&amp;diff=77</id>
		<title>Les Différents âges</title>
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		<updated>2024-08-26T09:29:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Création du monde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Création du monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El’Udane porte la lumière du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Crée ses enfants Quebremor et Haulenor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des immortels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* El&#039;Udane, à la demande de Haulenor qui souhaite offrir un présent à Quebremor, donne la vie au premier elfe sur Tolumh. Haulenor porte aussi la lumière du monde.&lt;br /&gt;
* Quebremor deviens jaloux de cette création, qui peuvent parcourir sa terre et y vivre, et pense que sa soeur lui a caché son projet. Lui ne peut pas vivre à proprement parler, sous forme d&#039;esprit. Il décide alors de créer les quatre dragons ancestraux, les représentants des éléments. Ces êtres imparfaits, morceaux de Quebremor, car non crées par El’Udane restent responsables de la stabilité et de la magie du continent.&lt;br /&gt;
* Les dragons se lient d’amitiés aux Elfes qui les respectent et ils s’aident mutuellement. Quebremor enrage et monte les dragons contre les Elfes. La premiere guerre du monde éclate, les Elfes contre les dragons.&lt;br /&gt;
* El&#039;Udane, triste du massacre, savait que Quebremor allait devenir jaloux. Il punit une grande partie des Elfes qui s’etaient détournés d’Haulenor pour écouter la voix de Quebremor, en leur enlevant la vie éternelle, devenant alors de simple humains. Les véritables Elfes sont alors très peu nombreux. Les dragons seront endormis pour préserver le monde.&lt;br /&gt;
* Haulenor, triste du comportement de Quebremor, s’enfuie. Plus jamais la lumière ne sera complète sur le monde. Ainsi le cycle jour / nuit pris forme, la nuit apparaissant pour plonger le monde dans les tenebres et le froid.&lt;br /&gt;
* Ed’Udane retire la rancoeur du coeur de Quebremor, et lui propose de devenir le gardien des âmes défuntes, ce qu’il accepte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des ténèbres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quebremor rejette son ancien serviteur, Hankharan, du monde des morts. Ce dernier erre en esprit sur Tolumh jusqu’à trouver un corps d’Elfe et qu’il devienne un Elfe Noir, un ancien Elfe devenu mortel.&lt;br /&gt;
* Hankharan retrouve la noirceur de Quebremor, et la sépare en 9 calamités, tous sous son commandement.&lt;br /&gt;
* Naissance des orques, l’armé d’Hankharan.&lt;br /&gt;
* Guerre des orques et calamités contre les humains et les derniers elfes.&lt;br /&gt;
* L’héritière d’Haulenor arrive et vainc les armées d’Hankharan, puis scelle les calamités au milieu du monde, pour disparaître ensuite.&lt;br /&gt;
* Fuite d’Hankharan sur un autre continent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Âge des hommes ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=69</id>
		<title>Houx</title>
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		<updated>2024-08-26T08:40:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Dieux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux branches théologiques s&#039;affrontent idéologiquement au sein de la religion des Houx. Leur différent majeur porte sur l&#039;identité de la divinité qui a donné vie aux Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les temples houx sont des lieux très particuliers, on pourrait les comparer de part leur forme à des silos. Ces grandes colonnes de vide creusées dans la roches présentent un autel en leur centre. Le prêtre officie au centre de la &amp;quot;salle&amp;quot; (ou nid en Houx) et l&#039;assistance se trouve au dessus de lui, les gradins sont des anneaux successifs partant de la basses de la colonne. On y accède par un escalier en spirale autour du silo. Une personne non initiée se retrouve écrasée par la présence de la foule au dessus d&#039;elle lorsqu&#039;elle se trouve au centre du temple lors d&#039;une messe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les expressions Houx :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voler dans les plumes : se battre très violemment avec une forte agressivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir la coquille fendu : se dit d&#039;une personne inconsciente de la gravité de ses propos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poser son nid : lambiner, trainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piailler pour choisir son oeuf : être long à prendre une décision évidente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nid revient toujours au Nid : expression soulignant l&#039;importance des liens familiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui gratte la roche de ses serres trouva son salut : quand on veut on peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venir d&#039;un nid bancale : insulte mettant en avant la stupidité de la personne visée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bec qui siffle recevra des cailloux : mise en garde rappelant les conséquences des paroles d&#039;un individu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=68</id>
		<title>Houx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=68"/>
		<updated>2024-08-26T08:30:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Dieux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux branches théologiques s&#039;affrontent idéologiquement au sein de la religion des Houx. Leur différent majeur porte sur l&#039;identité de la divinité qui a donné vie aux Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les expressions Houx :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voler dans les plumes : se battre très violemment avec une forte agressivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir la coquille fendu : se dit d&#039;une personne inconsciente de la gravité de ses propos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poser son nid : lambiner, trainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piailler pour choisir son oeuf : être long à prendre une décision évidente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nid revient toujours au Nid : expression soulignant l&#039;importance des liens familiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui gratte la roche de ses serres trouva son salut : quand on veut on peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venir d&#039;un nid bancale : insulte mettant en avant la stupidité de la personne visée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bec qui siffle recevra des cailloux : mise en garde rappelant les conséquences des paroles d&#039;un individu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=67</id>
		<title>Houx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=67"/>
		<updated>2024-08-26T08:28:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Langue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux branches théologiques s&#039;affrontent idéologiquement au sein de la religion des Houx. Leur différent majeur porte sur l&#039;identité de la divinité qui a donné vie aux Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les expressions Houx :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voler dans les plumes : se battre très violemment avec une forte agressivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir la coquille fendu : se dit d&#039;une personne inconsciente de la gravité de ses propos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poser son nid : lambiner, trainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piailler pour choisir son oeuf : être long à prendre une décision évidente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nid revient toujours au Nid : expression soulignant l&#039;importance des liens familiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui gratte la roche de ses serres trouva son salut : quand on veut on peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venir d&#039;un nid bancale : insulte mettant en avant la stupidité de la personne visée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bec qui siffle recevra des cailloux : mise en garde rappelant les conséquences des paroles d&#039;un individu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=66</id>
		<title>Houx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=66"/>
		<updated>2024-08-26T08:28:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Dieux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux branches théologiques s&#039;affrontent idéologiquement au sein de la religion des Houx. Leur différent majeur porte sur l&#039;identité de la divinité qui a donné vie aux Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les expressions Houx :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voler dans les plumes : se battre très violemment avec une forte agressivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir la coquille fendu : se dit d&#039;une personne inconsciente de la gravité de ses propos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poser son nid : lambiner, trainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piailler pour choisir son oeuf : être pour prendre une décision évidente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nid revient toujours au Nid : expression soulignant l&#039;importance des liens familiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui gratte la roche de ses serres trouva son salut : quand on veut on peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venir d&#039;un nid bancale : insulte mettant en avant la stupidité de la personne visée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bec qui siffle recevra des cailloux : mise en garde rappelant les conséquences des paroles d&#039;un individu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=65</id>
		<title>Houx</title>
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		<updated>2024-08-20T12:59:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Langue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les expressions Houx :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voler dans les plumes : se battre très violemment avec une forte agressivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir la coquille fendu : se dit d&#039;une personne inconsciente de la gravité de ses propos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poser son nid : lambiner, trainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piailler pour choisir son oeuf : être pour prendre une décision évidente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nid revient toujours au Nid : expression soulignant l&#039;importance des liens familiaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui gratte la roche de ses serres trouva son salut : quand on veut on peut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venir d&#039;un nid bancale : insulte mettant en avant la stupidité de la personne visée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bec qui siffle recevra des cailloux : mise en garde rappelant les conséquences des paroles d&#039;un individu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=64</id>
		<title>Houx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=64"/>
		<updated>2024-08-20T09:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Langue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les expressions Houx :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voler dans les plumes : se battre très violemment avec une forte agressivité&lt;br /&gt;
Avoir la coquille fendu : se dit d&#039;une personne inconsciente de la gravité de ses propos&lt;br /&gt;
Poser son nid : lambiner, trainer&lt;br /&gt;
Piailler pour choisir son oeuf : être pour prendre une décision évidente &lt;br /&gt;
Le nid revient toujours au Nid : expression soulignant l&#039;importance des liens familiaux&lt;br /&gt;
Qui gratte la roche de ses serres trouva son salut : quand on veut on peut&lt;br /&gt;
Venir d&#039;un nid bancale : insulte mettant en avant la stupidité de la personne visée&lt;br /&gt;
Bec qui siffle recevra des cailloux : mise en garde rappelant les conséquences des paroles d&#039;un individu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=63</id>
		<title>Houx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=63"/>
		<updated>2024-08-20T09:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions. Le concept de &#039;nid&#039; est un exemple fort, il peut se traduire par :&lt;br /&gt;
famille, fratrie, clan, tribu, maison, cour impériale, palais, lit, chambre, cercle d&#039;ami, nid, alcôve mortuaire, quartier, ville et bien d&#039;autre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=62</id>
		<title>Houx</title>
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		<updated>2024-08-20T09:42:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Langue */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains. &lt;br /&gt;
Afin de communiquer avec les êtres de l&#039;extérieur, les Houx ont appris à s&#039;exprimer en commun mais certains concept ne peuvent être traduits en langue commune ce qui amène certaines incompréhensions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=61</id>
		<title>Houx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=61"/>
		<updated>2024-08-20T09:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Les Embaumeurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Un couple d&#039;Houx va donner naissance à une unique portée de 8 petits. Les huit oeufs sont couvés par les parents ou les membres du clan. pendant la couvaison l&#039;instinct pousse les couvant a sélectionner un des oeufs. Cet élu, dès sa naissance connaitra une vie différente de ses frères et soeurs. Destiné à devenir embaumeur, il devra se soumettre a d&#039;importants exercices physique et devra faire preuve de la pieuté la plus parfaite. A l&#039;adolescence il quitte le nid, sa famille, pour rejoindre le monastère le plus proche.&lt;br /&gt;
Véritable garnison et forteresse, les monastères sont également des lieux saints ou les aspirants reçoivent l&#039;enseignement des plus sages et des plus forts.&lt;br /&gt;
Véritables machines à tuer les Embaumeurs possède la force d&#039;esprit pour retenir leurs coups et faire montre de diplomatie. Colonne vertébrale de la puissance militaire houx, ils parcourent l&#039;Empire ne servant aucun clan pour protéger la population des menaces extérieures. &lt;br /&gt;
Une autre facette ce cet ordre est de s&#039;occuper des morts. Quand un Houx passe de vie à trépas, un Embaumeur est appelé afin qu&#039;il s&#039;occupe du défunt. Les monastères possèdent de grande salles d&#039;embaumement mais un Embaumeur peut aussi utiliser une charrette dédiée pour s&#039;occuper des défunts dans les lieux les plus reculés. Une fois le corps préparé, il est emporté à la capitale où il est conduit dans la salle des anciens, cette gigantesque caverne comporte des millions d&#039;alcôves dans lesquelles sont déposés les dépouilles. Chaque Houx installé là se voit remettre ses armes et armures ainsi que les diamants nécessaires à sa résurrection. Car la légende dit que lorsque le Mal s&#039;abattra de nouveau sur le monde, le dragon bleu se réveillera et sa magie convoquera du monde des morts les âmes de tous les Houx. Alors dans leur pragmatisme, les Houx se préparent. Certains cherchent les diamants pour payer le prix de la résurrection et d&#039;autres préparent les corps afin de rassembler l&#039;ultime armée des Houx.&lt;br /&gt;
Il n&#039;existe pas plus grand malheur pour un Houx que de ne pas être placé avec ses ancêtres une fois son temps venu et une très grande insulte est prononcée lorsqu&#039;un Houx est ramené à la vie par un mage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=60</id>
		<title>Houx</title>
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		<updated>2024-08-19T08:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
Ainsi le peuple Houx possède un puissant point commun fédérateur : tous les Houx ont un frère ou une soeur servant l&#039;Empire et les Dieux.&lt;br /&gt;
Le foyer d&#039;un Houx, ou son nid, est souvent une petite maison taillée dans la roche comportant quelques pièces. Si il fonde un foyer, le houx agrandira sa maison en taillant de nouvelles salles (moyennant les taxes et respectants les normes en vigueur au seins de la cité).&lt;br /&gt;
L&#039;éducation des jeunes Houx se fait par apprentissage, les jeunes accompagnent les adultes et les observent dans leurs taches quotidiennes. Le soir venu les plus anciens leurs racontent l&#039;Histoire du monde et de leur peuple dans de longs et mélodieux échanges. Une oreille non Houx entendrait un doux hululement dans la noirceur des cavernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fratrie est l&#039;entité politique la plus petite, très soudée.&lt;br /&gt;
Par les relations d&#039;apprentissage et de protection mutuelle, des éléments extérieurs sont associés à la fratrie pour créer le clan. Ce regroupement de Houx est très solidaire et regroupe souvent des individus par professions et un hous solitaire mais travailleur trouvera toujours refuge dans le clan de ses pairs, la société étant très méritocratique.&lt;br /&gt;
Afin de peser politiquement les clans se regroupent en tribus ce qui crée un ensemble compact de Houx ayant de nombreuses connaissances et apporte une autonomie certaine à ce groupe. Les membres d&#039;une tribu peuvent être séparés géographiquement mais arboreront leurs emblèmes familiaux, claniques et tribaux en public ce qui leur permettra de se reconnaitre.&lt;br /&gt;
La coexistence de différentes tribus permet la création de cités et facilite le commerce et les échanges entre elles car les tribus éclatées entre plusieurs ville auront tendance à commercer entre elles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Ils représentent 1/8 de la population se qui en fait une masse importantes de guerriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Houx&amp;diff=59</id>
		<title>Houx</title>
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		<updated>2024-08-19T08:39:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Houx (Jouer un houx) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs de Tolumh vivent les enfants du dragon bleu. Nés de son regret de ses rêves les Houx ont la charge de protéger la paix du continent.&lt;br /&gt;
Des profondes salles de leur capitale aux hautes tours de leur université ils vivent en retrait du monde des Hommes et des Elfes. Artisans hors paires et professeurs érudits, ils prônent les échanges culturels et commerciaux entre les peuples.&lt;br /&gt;
Bien qu&#039;apportant aide et conseils aux gens de la surface, leur vrai combat se déroulent dans les profondeurs face aux créatures qui y vivent et souhaitent profiter du confort des nids des Houx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petits mais costauds ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ouverts et robustes, les Houx sont reconnus pour être des travailleurs acharnés et bien des élèves furent surpris de l&#039;enthousiasme de leurs professeurs à mener des cours de plusieurs jours. Dépassant que très rarement le 1,50 mètre les Houx possèdent néanmoins de larges épaules et des jambes puissantes se terminant par de solides serres. Leurs grands yeux surmontés d&#039;aigrettes leur donnent un aires sévère mais également une excellente vue ainsi qu&#039;un sens de l&#039;orientation souterrain exceptionnel. Tout leur corps est recouvert de plume qui ont perdu leur souplesse au profit de la resistance. Ne pouvant plus voler les Houx peuvent néanmoins faire rebondir sur leurs plumes des attaques qui perceraient la peau d&#039;un simple humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne mémoire et longévité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vie d&#039;un Houx se résume par ses actions et haut fait, chacun se présente en énumérant les actions, les hauts faits ou encore les victoires qui ponctuent son existence. Vivant 500 ans en moyenne les Houx sont fidèle à leur nid, terme désignant de nombreux concepts, mais généralement la cité où le Houx voit le jour. Au dessus de tous les nids se trouve Le Nid, la capitale du peuple des  Houx, ville où se trouve en son centre Le Nid, palais où siège Le Nid, la cour impériale  dominée par l&#039;Empereur de tous les Houx, gouvernant depuis la salle dite du Nid. &lt;br /&gt;
La langue des Houx est complexe et la traduction en langue commune pêche par un manque de vocabulaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clans et royaumes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque cité nid est autonome et rend compte au Nid impérial. Les plus célébres et connus sont l&#039;uNidversité et Le Nid impérial se trouvant respectivement au Sud et au Nord de Tolumh.&lt;br /&gt;
L&#039;unité des Houx est à toute épreuve et jamais un Houx n&#039;a fait couler le sang d&#039;un autre pour des raisons territoriales où meme  financières.&lt;br /&gt;
L&#039;armée des Houx est une armée professionnelle au service de l&#039;Empereur faisant également office de clergé du culte principale et celui de la maison du Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les royaumes sont au nombre de 4 :&lt;br /&gt;
* le royaume blanc des iles de l&#039;ouest&lt;br /&gt;
* le royaume gris du sud&lt;br /&gt;
* le royaume bleu du nord&lt;br /&gt;
* la capitale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les clans composent les royaumes et un clan ne peut pas servir 2  royaumes, un houx d&#039;un clan qui sert un royaume voisin se retrouve automatiquement exclu du clans et fonde une nouvelle entité politique (un nid).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La famille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx ne cherche pas l&#039;amour, ça lui tombera peut être dessus, il et elle seront &amp;quot;bénis par le Dragon&amp;quot; et se rencontreront par hasard. Un Houx n&#039;aimera jamais un autre Houx et aura une unique portée de 8 Houx. Les parents en élèveront 7, le dernier étant offert au Embaumeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Embaumeurs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prêtres et soldats des Houx ils servent l&#039;Empereur.&lt;br /&gt;
Ils représentent 1/8 de la population se qui en fait une masse importantes de guerriers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dieux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Houx vénèrent les dieux El&#039;Udane, Haulenor et Quebremor en plus du Dragon bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un serviteur ou adorateur des calamités sera toujours un adversaires des Houx qui &amp;quot;lui voleront dans les plumes&amp;quot;  à la première occasion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maison des Etoiles : Le Dragon bleu a façonné les Houx et El&#039;Udane leur a insuflé la vie.&lt;br /&gt;
La maison du Dragon : le Dragon a façonné les Houx et leur a donné la vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noms ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Houx se définit par son prénom et son clan, suivent ensuite ses haut faits&lt;br /&gt;
Par exemple : Phil Serre-de-verre, foreur du puit de gemme du gouffre de l&#039;Est&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand ils meurent ils sont empaillés dans la salle des grands ancêtres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langue ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La langue des Houx, parlée depuis des générations par ce peuple ancestral, est un dialecte unique imprégné de sonorités en -ou. Cette langue singulière évoque des hululements, un langage qui se fond parfaitement avec leurs habitats souterrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenons l&#039;exemple de la ville du sud. En Houx, cette ville est désignée sous le nom de &amp;quot;Hang Sakwou&amp;quot;, une expression poétique qui se traduit littéralement par &amp;quot;Le nid du Sud&amp;quot;. De la même manière, la ville du nord est appelée &amp;quot;Hang Nakwou&amp;quot;, ou &amp;quot;Le nid du Nord&amp;quot;. Toutefois, dans la langue commune, ces appellations sont raccourcies et simplifiées en Sakwou et Nakwou, respectivement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<updated>2024-08-19T07:09:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Peuples */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Bienvenu sur le wiki du monde de Nolgenn !&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nolgenn est un monde vaste et la plupart du temps, sauvage. Ce qui n&#039;empêche pas de nombreux aventuriers de parcourir les continents sur lesquels évoluent des civilisations de races pour la plupart mystérieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivre dans le monde de Nolgenn, c&#039;est vivre dans un univers médiéval fantaisiste baigné par des légendes dans la lumière de dieux bienveillants. Si la vie paisible d&#039;un artisans ou celle d&#039;un paysan ne vous satisfait pas vous pouvez parcourir les routes et affronter la corruption que le Mal tente d&#039;instaurer dans le coeur des habitants. Du simple bandit désireux d&#039;alléger les voyageurs de leurs deniers aux mages noirs les plus vils, tous œuvrent pour perturber la paix que le père de toute chose, [[El&#039;Udane]] a donné aux bonnes gens de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des falaises côtières aux plus arides des déserts les hommes et les femmes de Nolgenn domptent la magie et maitrisent les armes les plus meurtrières afin de protéger les leurs et connaitre la gloire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Nolgenn est un vaste monde divisé à sa surface en plusieurs continents dont les peuples ignorent pour la plupart leurs existences respectives.&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs, les dieux mais aussi des races des plus étranges ont creusé des milliers de galeries et de salles. Dans ce vaste complexe de tunnels, galeries et salles gigantesques vivent des êtres qui n&#039;ont jamais vu la lumière du jour mais qui échangent avec l&#039;extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de [[Tolumh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Cité volante d&#039;[[Herydona]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cavernes Rayonnantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples ==&lt;br /&gt;
Nolgenn, sous l&#039;oeil attentif de son créateur, a vu de nombreux être fouler son sol et ses mers. Du plus modeste insecte au mastodonte des montagnes, de multiples races cohabitent et parmi elles se trouvent des races pensantes douées de magie et d&#039;autres semi pensantes et barbare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les races pensantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[Elfes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Humains]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Houx]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les races semi pensantes : &lt;br /&gt;
orc&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lore ==&lt;br /&gt;
La [[Création du Monde]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=57</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-08-16T12:10:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : /* Géographie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Bienvenu sur le wiki du monde de Nolgenn !&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nolgenn est un monde vaste et la plupart du temps, sauvage. Ce qui n&#039;empêche pas de nombreux aventuriers de parcourir les continents sur lesquels évoluent des civilisations de races pour la plupart mystérieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivre dans le monde de Nolgenn, c&#039;est vivre dans un univers médiéval fantaisiste baigné par des légendes dans la lumière de dieux bienveillants. Si la vie paisible d&#039;un artisans ou celle d&#039;un paysan ne vous satisfait pas vous pouvez parcourir les routes et affronter la corruption que le Mal tente d&#039;instaurer dans le coeur des habitants. Du simple bandit désireux d&#039;alléger les voyageurs de leurs deniers aux mages noirs les plus vils, tous œuvrent pour perturber la paix que le père de toute chose, [[El&#039;Udane]] a donné aux bonnes gens de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des falaises côtières aux plus arides des déserts les hommes et les femmes de Nolgenn domptent la magie et maitrisent les armes les plus meurtrières afin de protéger les leurs et connaitre la gloire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Nolgenn est un vaste monde divisé à sa surface en plusieurs continents dont les peuples ignorent pour la plupart leurs existences respectives.&lt;br /&gt;
Dans les profondeurs, les dieux mais aussi des races des plus étranges ont creusé des milliers de galeries et de salles. Dans ce vaste complexe de tunnels, galeries et salles gigantesques vivent des êtres qui n&#039;ont jamais vu la lumière du jour mais qui échangent avec l&#039;extérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le continent de [[Tolumh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Cité volante d&#039;[[Herydona]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cavernes Rayonnantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples ==&lt;br /&gt;
Les [[Elfes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Humains]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Houx]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lore ==&lt;br /&gt;
La [[Création du Monde]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Karad&amp;diff=51</id>
		<title>Karad</title>
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		<updated>2024-08-14T09:58:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Karad.jpg|vignette|Karad]]&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karad est une ville portuaire située au Sud-Ouest de Tolumh, dans la région Talgur. A l&#039;embouchure du fleuve Espoir, c&#039;est une ville marchande prospère qui profite du passage des marchands venant des quatre coins du continent mais aussi, pour certains, de bien plus loin. On y trouve donc naturellement tout ce dont on peut rêver, pour peu qu&#039;on puisse y mettre le prix. Apothicaires, écuries, marché, forgeron, armurerie… tout ce monde foisonne entre les remparts de la ville, ce qui en fait un lieu capital pour tout aventurier de la région et du monde !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête de cette cité de trouve la famille Prelen avec son actuelle représentante : la Comtesse [[Capezianne Prelen]]. Cette jeune/vieille/ femme dirige la ville d&#039;une main de fer n&#039;hésitant pas à faire pendre les fauteurs de troubles sur la grande place le dimanche matin après la messe. Cette justice rapide et impitoyable fait que la ville connait une atmosphère pesante mais un calme certain. Les aventurier fanfarons sont rapidement mis au pas par les gardes et la milice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
==== Auberge du Thon Mariné ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge du thon mariné&#039;&#039;&#039;, situé au bord de l&#039;Espoir, au Sud du marché de Karad est un des plus grand bâtiment de la ville. Facilement repérable, il offre aux voyageurs des chambres propres, de bons lits, pour un prix relativement modeste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l&#039;intérieur, sur la gauche, il y a un petit salon ou l&#039;on peut discuter avec d&#039;autres personnes. Sur la droite, quelques tables pour petit-déjeuner après une nuit de sommeil. En face, une dame qui prends les réservations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres se ressemblent toutes. Il y a des chambres lit simple, lits double ou deux lits simple. Les pots de chambre sont couverts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auberge de la Bonne Nuit ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge de la bonne nuit&#039;&#039;&#039;, tenue par un vieux couple, et une petite auberge chaleureuse et pas excessive. Tous aventurier peut y passer la nuit sans craintes. Cette auberge est situé au Sud-Est de Karad, à droite de la Grande Place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on rentre, on tombe directement sur la patronne, Fimirielle, qui prends les réservations la journée. La nuit, son mari s&#039;en charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres sont très petite, mais les lits sont très confortables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auberge du pêcheur ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge du pêcheur&#039;&#039;&#039; est une vieille auberge tenu par un ancien pêcheur, maintenant par son fils. Les chambres sont froides, mais très peu cher. Elle est situé au Sud de la maison de la Comtesse à Karad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on rentre, on est dans une grande pièce vide. On peut prendre les réservations tout au fond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres sont grandes, froides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne des sirènes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne des sirènes&#039;&#039;&#039; est la plus grande taverne de Karad. Situé sur la Grande Place, elle attire beaucoup d&#039;individus, et régulièrement des gardes, des aristocrates, et même parfois la Bourgmestre. On peut parfois s&#039;y faire des amis, ou des ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La salle est immense. Il y a énormément de tables, de chaises, et de serveurs. Le comptoir, très grand, en érable, est noirci par la vieillesse. Le gérant est gentil et accueillant, toujours aux nouvelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne Coulaflot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne coulaflot&#039;&#039;&#039; est une nouvelle Taverne à Karad. Elle est situé au Sud-Est de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Taverne est plutôt petite, mais bien fréquenté. Le comptoir est neuf, et les serveurs ont l&#039;air accueillant. Il y a une dizaine de tables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne des Aventuriers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne des Aventuriers&#039;&#039;&#039; est un lieu mythique de Karad. Situé à coté du marché, beaucoup de héros y sont passés. C&#039;est aussi ici que beaucoup de braves aventuriers ont commencé leurs aventures. Si vous chercher une mission, un donjon, des défis à relever, vous en trouverez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le toit est très bas, mais la superficie est très grande, ce qui en fait un lieu très chaleureux. De plus, la taverne dispose d&#039;un étage où l&#039;ont peut parler au calme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on y rentre, le bar est situé en face de nous. Des tables avec chaises sont éparpillés un peu n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne du Rivage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne du Rivage&#039;&#039;&#039; est une taverne sympathique, repère de pêcheurs. Il y a beaucoup d&#039;habitués qui ne voit pas souvent de nouvelles têtes. Cette tavernes est très rustique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l&#039;intérieur, ça sent le renfermé. Les patrons sont agréables, les clients quant à eux sont moins gentils avec les étrangers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;apothicaire du Nord&#039;&#039;&#039; de Karad se situe au Nord de Karad.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;apothicaire des bonnes trouvailles&#039;&#039;&#039; se situe à l&#039;Ouest de Karad.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;échoppe des potions&#039;&#039;&#039; se situe à l&#039;Est de Karad, au Nord de l&#039;Espoir.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;libraire de la Grande Place&#039;&#039;&#039; est situé sur la Grande Place.&lt;br /&gt;
* La &#039;&#039;&#039;librairie des anciens&#039;&#039;&#039; est situé au Sud, en retrait de la Grande Place.&lt;br /&gt;
* La &#039;&#039;&#039;forge&#039;&#039;&#039; est au Nord-Est de la Grande place.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;armurerie&#039;&#039;&#039; est en dessous de la Forge.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;joaillier&#039;&#039;&#039; est au Sud-Ouest de la Grande Place, à l&#039;Ouest du cimetière.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;herboriste&#039;&#039;&#039; est en retrait, au Sud-Est de Karad contre les remparts.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;boucher&#039;&#039;&#039; de la ville est situé au Sud du marché.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;poissonier&#039;&#039;&#039; est situé à l&#039;Ouest de Karad, avant le port Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Régie sous l&#039;autorité de la Comtesse, la ville se conforme au loi et la politique est très respecté. Prelen n&#039;hésite pas à pendre les récidivistes ou les révolutionnaires. Le donjon n&#039;est que très peu utilisé, seulement pour des petits délits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de la garde, le Demi-Elfe [[Arthur Urgol]], fait régner l&#039;ordre dans toutes la ville. Avec quatre casernes de gardes dans la ville, des rondes en permanences, Karad est très bien surveillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plan ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Karad&amp;diff=50</id>
		<title>Karad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Karad&amp;diff=50"/>
		<updated>2024-08-14T09:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Karad.jpg|vignette|Karad]]&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karad est une ville portuaire située au Sud-Ouest de Tolumh, dans la région Talgur. A l&#039;embouchure du fleuve Espoir, c&#039;est une ville marchande prospère qui profite du passage des marchands venant des quatre coins du continent mais aussi, pour certains, de bien plus loin. On y trouve donc naturellement tout ce dont on peut rêver, pour peu qu&#039;on puisse y mettre le prix. Apothicaires, écuries, marché, forgeron, armurerie… tout ce monde foisonne entre les remparts de la ville, ce qui en fait un lieu capital pour tout aventurier de la région et du monde !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête de cette cité de trouve la famille Prelen avec son actuelle représentante : la Comtesse [[Capezianne Prelen]]. Cette jeune/vieille/ femme dirige la ville d&#039;une main de fer n&#039;hésitant pas à pendre les fauteurs de troubles sur la grande place le dimanche matin après la messe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
==== Auberge du Thon Mariné ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge du thon mariné&#039;&#039;&#039;, situé au bord de l&#039;Espoir, au Sud du marché de Karad est un des plus grand bâtiment de la ville. Facilement repérable, il offre aux voyageurs des chambres propres, de bons lits, pour un prix relativement modeste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l&#039;intérieur, sur la gauche, il y a un petit salon ou l&#039;on peut discuter avec d&#039;autres personnes. Sur la droite, quelques tables pour petit-déjeuner après une nuit de sommeil. En face, une dame qui prends les réservations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres se ressemblent toutes. Il y a des chambres lit simple, lits double ou deux lits simple. Les pots de chambre sont couverts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auberge de la Bonne Nuit ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge de la bonne nuit&#039;&#039;&#039;, tenue par un vieux couple, et une petite auberge chaleureuse et pas excessive. Tous aventurier peut y passer la nuit sans craintes. Cette auberge est situé au Sud-Est de Karad, à droite de la Grande Place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on rentre, on tombe directement sur la patronne, Fimirielle, qui prends les réservations la journée. La nuit, son mari s&#039;en charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres sont très petite, mais les lits sont très confortables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auberge du pêcheur ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge du pêcheur&#039;&#039;&#039; est une vieille auberge tenu par un ancien pêcheur, maintenant par son fils. Les chambres sont froides, mais très peu cher. Elle est situé au Sud de la maison de la Comtesse à Karad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on rentre, on est dans une grande pièce vide. On peut prendre les réservations tout au fond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres sont grandes, froides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne des sirènes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne des sirènes&#039;&#039;&#039; est la plus grande taverne de Karad. Situé sur la Grande Place, elle attire beaucoup d&#039;individus, et régulièrement des gardes, des aristocrates, et même parfois la Bourgmestre. On peut parfois s&#039;y faire des amis, ou des ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La salle est immense. Il y a énormément de tables, de chaises, et de serveurs. Le comptoir, très grand, en érable, est noirci par la vieillesse. Le gérant est gentil et accueillant, toujours aux nouvelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne Coulaflot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne coulaflot&#039;&#039;&#039; est une nouvelle Taverne à Karad. Elle est situé au Sud-Est de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Taverne est plutôt petite, mais bien fréquenté. Le comptoir est neuf, et les serveurs ont l&#039;air accueillant. Il y a une dizaine de tables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne des Aventuriers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne des Aventuriers&#039;&#039;&#039; est un lieu mythique de Karad. Situé à coté du marché, beaucoup de héros y sont passés. C&#039;est aussi ici que beaucoup de braves aventuriers ont commencé leurs aventures. Si vous chercher une mission, un donjon, des défis à relever, vous en trouverez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le toit est très bas, mais la superficie est très grande, ce qui en fait un lieu très chaleureux. De plus, la taverne dispose d&#039;un étage où l&#039;ont peut parler au calme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on y rentre, le bar est situé en face de nous. Des tables avec chaises sont éparpillés un peu n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne du Rivage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne du Rivage&#039;&#039;&#039; est une taverne sympathique, repère de pêcheurs. Il y a beaucoup d&#039;habitués qui ne voit pas souvent de nouvelles têtes. Cette tavernes est très rustique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l&#039;intérieur, ça sent le renfermé. Les patrons sont agréables, les clients quant à eux sont moins gentils avec les étrangers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;apothicaire du Nord&#039;&#039;&#039; de Karad se situe au Nord de Karad.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;apothicaire des bonnes trouvailles&#039;&#039;&#039; se situe à l&#039;Ouest de Karad.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;échoppe des potions&#039;&#039;&#039; se situe à l&#039;Est de Karad, au Nord de l&#039;Espoir.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;libraire de la Grande Place&#039;&#039;&#039; est situé sur la Grande Place.&lt;br /&gt;
* La &#039;&#039;&#039;librairie des anciens&#039;&#039;&#039; est situé au Sud, en retrait de la Grande Place.&lt;br /&gt;
* La &#039;&#039;&#039;forge&#039;&#039;&#039; est au Nord-Est de la Grande place.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;armurerie&#039;&#039;&#039; est en dessous de la Forge.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;joaillier&#039;&#039;&#039; est au Sud-Ouest de la Grande Place, à l&#039;Ouest du cimetière.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;herboriste&#039;&#039;&#039; est en retrait, au Sud-Est de Karad contre les remparts.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;boucher&#039;&#039;&#039; de la ville est situé au Sud du marché.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;poissonier&#039;&#039;&#039; est situé à l&#039;Ouest de Karad, avant le port Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Régie sous l&#039;autorité de la Comtesse, la ville se conforme au loi et la politique est très respecté. Prelen n&#039;hésite pas à pendre les récidivistes ou les révolutionnaires. Le donjon n&#039;est que très peu utilisé, seulement pour des petits délits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de la garde, le Demi-Elfe [[Arthur Urgol]], fait régner l&#039;ordre dans toutes la ville. Avec quatre casernes de gardes dans la ville, des rondes en permanences, Karad est très bien surveillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plan ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.nolgenn.fr/index.php?title=Karad&amp;diff=49</id>
		<title>Karad</title>
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		<updated>2024-08-14T09:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Karad.jpg|vignette|Karad]]&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karad est une ville portuaire située au Sud-Ouest de Tolumh, dans la région Talgur. A l&#039;embouchure du fleuve Espoir, c&#039;est une ville marchande prospère qui profite du passage des marchands venant des quatre coins du continent mais aussi, pour certains, de bien plus loin. On y trouve donc naturellement tout ce dont on peut rêver, pour peu qu&#039;on puisse y mettre le prix. Apothicaires, écuries, marché, forgeron, armurerie… tout ce monde foisonne entre les remparts de la ville, ce qui en fait un lieu capital pour tout aventurier de la région et du monde !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête de cette cité de trouve la famille Prelen avec son actuelle représentente : la Comtesse [[Capezianne Prelen]]. Cette jeune/vieille/ femme dirige la ville d&#039;une main de fer n&#039;hésitant pas à pendre les fauteurs de troubles sur la grande place le dimanche matin après la messe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points d&#039;intérêts ==&lt;br /&gt;
=== Les Auberges ===&lt;br /&gt;
==== Auberge du Thon Mariné ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge du thon mariné&#039;&#039;&#039;, situé au bord de l&#039;Espoir, au Sud du marché de Karad est un des plus grand bâtiment de la ville. Facilement repérable, il offre aux voyageurs des chambres propres, de bons lits, pour un prix relativement modeste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l&#039;intérieur, sur la gauche, il y a un petit salon ou l&#039;on peut discuter avec d&#039;autres personnes. Sur la droite, quelques tables pour petit-déjeuner après une nuit de sommeil. En face, une dame qui prends les réservations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres se ressemblent toutes. Il y a des chambres lit simple, lits double ou deux lits simple. Les pots de chambre sont couverts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auberge de la Bonne Nuit ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge de la bonne nuit&#039;&#039;&#039;, tenue par un vieux couple, et une petite auberge chaleureuse et pas excessive. Tous aventurier peut y passer la nuit sans craintes. Cette auberge est situé au Sud-Est de Karad, à droite de la Grande Place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on rentre, on tombe directement sur la patronne, Fimirielle, qui prends les réservations la journée. La nuit, son mari s&#039;en charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres sont très petite, mais les lits sont très confortables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auberge du pêcheur ====&lt;br /&gt;
L&#039;&#039;&#039;&#039;Auberge du pêcheur&#039;&#039;&#039; est une vieille auberge tenu par un ancien pêcheur, maintenant par son fils. Les chambres sont froides, mais très peu cher. Elle est situé au Sud de la maison de la Comtesse à Karad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on rentre, on est dans une grande pièce vide. On peut prendre les réservations tout au fond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres sont grandes, froides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Tavernes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne des sirènes ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne des sirènes&#039;&#039;&#039; est la plus grande taverne de Karad. Situé sur la Grande Place, elle attire beaucoup d&#039;individus, et régulièrement des gardes, des aristocrates, et même parfois la Bourgmestre. On peut parfois s&#039;y faire des amis, ou des ennemis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La salle est immense. Il y a énormément de tables, de chaises, et de serveurs. Le comptoir, très grand, en érable, est noirci par la vieillesse. Le gérant est gentil et accueillant, toujours aux nouvelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne Coulaflot ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne coulaflot&#039;&#039;&#039; est une nouvelle Taverne à Karad. Elle est situé au Sud-Est de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Taverne est plutôt petite, mais bien fréquenté. Le comptoir est neuf, et les serveurs ont l&#039;air accueillant. Il y a une dizaine de tables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne des Aventuriers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne des Aventuriers&#039;&#039;&#039; est un lieu mythique de Karad. Situé à coté du marché, beaucoup de héros y sont passés. C&#039;est aussi ici que beaucoup de braves aventuriers ont commencé leurs aventures. Si vous chercher une mission, un donjon, des défis à relever, vous en trouverez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le toit est très bas, mais la superficie est très grande, ce qui en fait un lieu très chaleureux. De plus, la taverne dispose d&#039;un étage où l&#039;ont peut parler au calme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on y rentre, le bar est situé en face de nous. Des tables avec chaises sont éparpillés un peu n&#039;importe où.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Taverne du Rivage ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &#039;&#039;&#039;Taverne du Rivage&#039;&#039;&#039; est une taverne sympathique, repère de pêcheurs. Il y a beaucoup d&#039;habitués qui ne voit pas souvent de nouvelles têtes. Cette tavernes est très rustique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l&#039;intérieur, ça sent le renfermé. Les patrons sont agréables, les clients quant à eux sont moins gentils avec les étrangers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Commerces ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;apothicaire du Nord&#039;&#039;&#039; de Karad se situe au Nord de Karad.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;apothicaire des bonnes trouvailles&#039;&#039;&#039; se situe à l&#039;Ouest de Karad.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;échoppe des potions&#039;&#039;&#039; se situe à l&#039;Est de Karad, au Nord de l&#039;Espoir.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;libraire de la Grande Place&#039;&#039;&#039; est situé sur la Grande Place.&lt;br /&gt;
* La &#039;&#039;&#039;librairie des anciens&#039;&#039;&#039; est situé au Sud, en retrait de la Grande Place.&lt;br /&gt;
* La &#039;&#039;&#039;forge&#039;&#039;&#039; est au Nord-Est de la Grande place.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;armurerie&#039;&#039;&#039; est en dessous de la Forge.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;joaillier&#039;&#039;&#039; est au Sud-Ouest de la Grande Place, à l&#039;Ouest du cimetière.&lt;br /&gt;
* L&#039;&#039;&#039;&#039;herboriste&#039;&#039;&#039; est en retrait, au Sud-Est de Karad contre les remparts.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;boucher&#039;&#039;&#039; de la ville est situé au Sud du marché.&lt;br /&gt;
* Le &#039;&#039;&#039;poissonier&#039;&#039;&#039; est situé à l&#039;Ouest de Karad, avant le port Sud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
Régie sous l&#039;autorité de la Comtesse, la ville se conforme au loi et la politique est très respecté. Prelen n&#039;hésite pas à pendre les récidivistes ou les révolutionnaires. Le donjon n&#039;est que très peu utilisé, seulement pour des petits délits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de la garde, le Demi-Elfe [[Arthur Urgol]], fait régner l&#039;ordre dans toutes la ville. Avec quatre casernes de gardes dans la ville, des rondes en permanences, Karad est très bien surveillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plan ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-08-13T10:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Bienvenu sur le wiki du monde de Nolgenn !&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nolgenn est un monde vaste et la plupart du temps, sauvage. Ce qui n&#039;empêche pas de nombreux aventuriers de parcourir les continents sur lesquels évoluent des civilisations de races pour la plupart mystérieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivre dans le monde de Nolgenn c&#039;est vivre dans un univers médiéval fantaisiste baigné par des légendes dans la lumière de dieux bienveillants. Si la vie paisible d&#039;un artisans ou celle d&#039;un paysan ne vous satisfait pas vous pouvez parcourir les routes et affronter la corruption que le Mal tente d&#039;instaurer dans le coeur des habitants. Du simple bandit désireux d&#039;alléger les voyageurs de leurs deniers aux mages noirs les plus vils, tous oeuvrent pour perturber la paix que le père de toute chose, El&#039;Hudan a donné aux bonnes gens de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des falaises côtières aux plus arides des déserts les hommes et les femmes de Nolgenn domptent la magie et maitrisent les armes les plus meurtrières afin de protéger les leurs et connaitre la gloire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Le continent de [[Tolumh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herydona]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cavernes Rayonnantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples ==&lt;br /&gt;
Les [[Elfes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Humains]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Houx]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
	</entry>
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		<updated>2024-08-13T10:01:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Bienvenu sur le wiki du monde de Nolgenn !&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nolgenn est un monde vaste et la plupart du temps, sauvage. Ce qui n&#039;empêche pas de nombreux aventuriers de parcourir les continents sur lesquels évoluent des civilisations de races pour la plupart mystérieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivre dans le monde de Nolgenn c&#039;est vivre dans un univers médiéval fantaisiste baigné par des légendes dans la lumière de dieux bienveillants. Si la vie paisible d&#039;un artisans ou celle d&#039;un paysan ne vous satisfait pas vous pouvez parcourir les routes et affronter la corruption que le Mal tente d&#039;instaurer dans le coeur des habitants. Du simple bandit désireux d&#039;alléger les voyageurs de leurs deniers aux mages noirs les plus vils, tous oeuvrent pour perturber la paix que le père de toute chose, El&#039;Hudan a donné aux bonnes gens de Nolgenn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Le continent de [[Tolumh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herydona]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cavernes Rayonnantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples ==&lt;br /&gt;
Les [[Elfes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Humains]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Houx]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2024-08-13T10:00:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Bienvenu sur le wiki du monde de Nolgenn !&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nolgenn est un monde vaste et la plupart du temps, sauvage. Ce qui n&#039;empêche pas de nombreux aventuriers de parcourir les continents sur lesquels évoluent des civilisations de races pour la plupart mystérieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivre dans le monde de Nolgenn c&#039;est vivre dans un univers médiéval fantaisiste baigné par des légendes dans la lumière de dieux bienveillants. Si la vie paisible d&#039;un artisans ou celle d&#039;un paysan ne vous satisfait pas vous pouvez parcourir les routes et affronter la corruption que le Mal tente d&#039;instaurer dans le coeur des habitants. Du simple bandit désireux d&#039;alléger les voyageurs de leurs deniers aux mages noirs les plus vils, tous oeuvrent pour perturber la paix que le père de toute chose, El&#039;Hudan a donné aux bons gens de Nolgenn.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Le continent de [[Tolumh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herydona]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cavernes Rayonnantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples ==&lt;br /&gt;
Les [[Elfes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Humains]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Houx]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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		<updated>2024-08-13T09:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;PaulD : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Bienvenu sur le wiki du monde de Nolgenn !&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nolgenn est un monde vaste et la plupart du temps, sauvage. Ce qui n&#039;empêche pas de nombreux aventuriers de parcourir les continents sur lesquels évoluent des civilisations de races pour la plupart mystérieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
Le continent de [[Tolumh]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herydona]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Cavernes Rayonnantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peuples ==&lt;br /&gt;
Les [[Elfes]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Humains]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les [[Houx]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>PaulD</name></author>
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