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| [[Mikwou]] || Capitale des Houx | | [[Mikwou]] || Capitale des Houx | ||
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Talgorr est la plus | Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El'Udane – qui s’y installèrent. | ||
Ils fondèrent [[Eauclaire]], une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales. | |||
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea [[Caurbeval]], un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre [[Karad]]. | |||
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour. | |||
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de [[Nolguite]], une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile. | |||
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse [[Ideswif Begga]], le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre. | |||
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse [[Mikwou]], la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn. | |||
=== Talgur === | === Talgur === | ||
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C'est au croisement des bras fluviaux que l'on retrouve [[Karad]]. | Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C'est au croisement des bras fluviaux que l'on retrouve [[Karad]], la ville portuaire. | ||
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La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l'entrée de [[Sakwou]], le nid des Houx du Sud. | La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le [[Temple des Âmes]] et l'entrée de [[Sakwou]], le nid des [[Houx]] du Sud. | ||
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Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches. | |||
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| [[Clairbourg]] || Village au Nord des montagnes | |||
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Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne. | |||
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes. | |||
=== Naelthorr === | |||
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh. | |||
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| [[Nakwou]] || Nid du Nord | |||
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Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s'élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d'autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites. | |||
L'entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles [[Houx]]. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l'entrée. En approchant de l'entrée, on peut sentir l'air froid qui s'échappe de la mine, ainsi qu'entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l'intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée. | |||
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Note : il n'est pas rare qu'une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu'ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu'un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d'avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu'il n'est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des 'nids'. | Note : il n'est pas rare qu'une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu'ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu'un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d'avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu'il n'est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des 'nids'. | ||
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* L'[[Hankharan]] est une région spécifique. C'est le nom portée par la région le plus à l'Est de Talgorr. C'est le royaume déchu du seigneur [[Hankharan]]. | |||
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L'Empereur s'assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée. | L'Empereur s'assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée. | ||
Dernière version du 7 novembre 2025 à 20:01

Le continent de Tolumh est le continent originel. Berceau de la capitale du monde, sa richesse géographique, ses nombreux ports et anciennes cathédrales en font un cadre de vie apprécié de ses habitants.
Distances
Tolumh est un très grand continent. Il y a environ 850km entre Karad et Caurbeval, ce qui représente un peu plus de sept jours de marche.
Régions
Le royaume de Tolumh dispose de plusieurs régions géographiques. Certaines régions sont administrées par un comte ou comtesse, d'autres ne sont que des étendues de nature et de merveilles géographiques.
Talgorr
Talgorr est la région Nord-Est de Tolumh, représenté par la capitale du continent, Caurbeval. Elle s'étend jusqu'au lac d'Eauclaire, assurant à la région d'innombrable champs et point d'eau afin d'avoir une agriculture prospère.
| Nom | Description |
|---|---|
| Caurbeval | Capitale Humaine |
| Eauclaire | Ville sur l'îlot central de Tolumh |
| Mikwou | Capitale des Houx |
| Verplaine | Grenier à grain de l'Empire |
Talgorr, berceau des peuples de Nolgenn, est la plus ancienne région habitée du continent. Bien avant l’avènement des cités impériales, ce furent les premiers Hommes, les Elfes renégats – ceux qui tournèrent le dos à El'Udane – qui s’y installèrent.
Ils fondèrent Eauclaire, une cité paisible au bord de forêts profondes et de rivières étincelantes. Grâce à des terres fertiles et une eau abondante, ses habitants vécurent longtemps en autarcie, développant une culture paysanne fière et ancrée dans les traditions ancestrales.
Avec le temps, la population se tourna vers les côtes. De simples hameaux de pêcheurs naquirent les premiers ports, attirant réfugiés et miséreux du Druhmar et du Naelthorr. De ce brassage émergea Caurbeval, un centre maritime florissant. Les routes terrestres, infestées de bandits, restaient périlleuses, rendant le voyage par mer plus sûr et rentable pour rejoindre Karad.
Grâce à son commerce et sa position stratégique, Caurbeval s’imposa comme la plus grande cité de Nolgenn, élevant des fortifications impressionnantes et un majestueux château qui domine encore l’horizon. Avec la fondation de la guilde des explorateurs et la construction du premier aéroport à dirigeables, Talgorr devint le comté le plus avancé de l’Empire, un foyer de noblesse marchande dont l’influence perdure à ce jour.
Mais cette prospérité attira aussi l’ombre. Dans les eaux calmes d’Eauclaire et les profondeurs du grand lac se cachent des fragments de Nolguite, une très vieille pierre aux pouvoirs magiques immenses. Sa rareté enflamma la convoitise des contrebandiers et des réseaux illicites, faisant du Talgorr le cœur battant d’un trafic aussi lucratif que dangereux. Officiellement, l’armée impériale et les milices locales maintiennent l’ordre. Officieusement, rumeurs de pots-de-vin et alliances secrètes nourrissent une paix fragile.
Aujourd’hui, sous la gouvernance de la comtesse Ideswif Begga, le Talgorr oscille entre faste impérial et intrigues souterraines. Les dirigeables sillonnent un ciel parcouru de fumées d’échoppes, les quais de Caurbeval résonnent du bruit des navires marchands et, la nuit venue, les eaux sombres scintillent d’une lueur bleuâtre.
Et sous ces terres, loin des regards, un autre monde respire. Dans un réseau de galeries oubliées sommeille la mystérieuse Mikwou, la capitale des Houx, surnommée le Nid. Les érudits murmurent que c’est là que certaines vérités enfouies pourraient encore changer le destin de Nolgenn.
Talgur
Talgur est la région au Sud-Ouest de Tolumh. C'est au croisement des bras fluviaux que l'on retrouve Karad, la ville portuaire.
| Nom | Description |
|---|---|
| Karad | Seconde capitale Humaine |
C'est en Talgur qu'on retrouve la Tour d'Akeriso, dans la forêt en lisière des montagnes.
On peut y observer aussi les vestiges de la Forteresse de Rah'Mentyro. C'est une très vieille forteresse, en retrait de toutes sociétés, appartenant au défunt Nécromancien Rah'Mentyro. Elle est aujourd'hui inhabité et commence à tomber en ruine.
La forteresse est très grande d’extérieur. Elle est aussi très sombre. Il y a trois tours visible, et un donjon. Les murailles ont l'air d'être très solide, et d'avoir été construit par la seule force de la magie. La calme règne.
Forêt Noire
La forêt Noire est situé au Nord des montagnes du Sud de Tolumh. C'est la forêt où vivent les Elfes et où se trouve leur cité, Althemar.
| Nom | Description |
|---|---|
| Althemar | Cité des Elfes |
| Sakwou | Nid des Houx du Sud |
La Forêt
Peu de personnes se sont déjà aventurer dans le forêt noire. Le sentier abandonné des Elfes, autrefois prospère et très emprunté, serpente aujourd'hui à travers la dense forêt noire telle une cicatrice sombre sur le sol tapissé de feuilles mortes. Les arbres, vieux et majestueux, semblent pencher leurs branches noueuses au-dessus du chemin, créant un tunnel naturel où la lumière du soleil peine à percer. Des lianes tordues et des racines noueuses s'entrelacent comme des veines à la surface du sol, ajoutant à l'atmosphère mystique du lieu.
Des touffes de mousse recouvrent les pierres et les troncs d'arbres, répandant une lueur verdâtre dans l'obscurité ambiante. De petits ruisseaux murmurent doucement à travers la végétation luxuriante, ajoutant une ambiance sonore apaisante à l'environnement.
Des ruines antiques, presque dissimulées par la végétation envahissante, émergent par intermittence le long du sentier. Les vestiges de colonnes sculptées et de statues effondrées racontent des histoires oubliées depuis longtemps, témoignant de la grandeur passée de cette voie autrefois fréquentée par les Elfes.
Malgré l'abandon apparent, une étrange aura de présence persiste le long du sentier, comme si les souvenirs des anciens voyageurs continuaient de hanter les lieux. Les feuilles bruissent doucement dans la brise, murmurant des histoires de temps anciens et de secrets enfouis dans les profondeurs de la forêt noire.
Les Montagnes du Sud
La région de la forêt noire comprends aussi les montagnes du Sud, dans lequel on retrouve le Temple des Âmes et l'entrée de Sakwou, le nid des Houx du Sud.
Vernorr
Le Vernorr est une région du au Nord-Ouest, qui englobe deux chaînes de montagnes du Nord de Tolumh, les Crêtes Hivernales et les Cimes Blanches.
| Nom | Description |
|---|---|
| Clairbourg | Village au Nord des montagnes |
| Gris-Le-Vieux | Village à l'Ouest de Tolumh, en lisière des Cimes Blanches. |
| Montchêne | Village proche de Nakwou |
Le col de la Vallée Blanche est situé au Nord-Ouest de Tolumh, entre les montagnes des Cimes Blanches. Il est situé tout en haut de la plus haute montagne.
Ce lieu est connu pour avoir abrité l’armée morte des Elfes.
Naelthorr
Le Naelthorr est la région la plus au Nord de Tolumh. Elle comporte les Monts du Veldrun, la plus haute chaîne de montagne de Tolumh.
| Nom | Description |
|---|---|
| Nakwou | Nid du Nord |
Les Monts du Veldrun sont majestueux et imposants, avec leurs pics enneigés qui s'élèvent vers le ciel. Les pentes escarpées sont couvertes de pins, de sapins et d'autres arbres résineux qui dégagent un parfum frais et vivifiant. Des ruisseaux cristallins dévalent les pentes et serpentent à travers les vallées, créant de magnifiques cascades et des gorges étroites.
L'entrée de la cité enfouie de Nakwou est creusée dans la roche sombre de la montagne, avec une porte massive en bois ornée de symboles Houx. Des torches brûlent de chaque côté de la porte, révélant les runes gravées dans la pierre autour de l'entrée. En approchant de l'entrée, on peut sentir l'air froid qui s'échappe de la mine, ainsi qu'entendre le son étouffé des mineurs travaillant à l'intérieur. La porte elle-même semble presque indestructible, avec des charnières en acier massif et des verrous épais qui la maintiennent fermée.
Drumhar
Drumhar est la région désertique au Sud-est du Tolumh. Elle se trouve à la frontière avec l'Hankharan, ce qui en fait une région hostile et peu peuplée.
| Nom | Description |
|---|---|
| Rocheterre | Dernier rempart contre la corruption d'Hankharan |
On ne compte qu'une seule ville majeure, Rocheterre au nord du comté et quelques villes mineures qui sont plus des villages fortifiés que de réelles villes.
A la tête du comté se trouve la famille Paquin, une ancienne et prestigieuse famille connue pour sa rigueur et sa droiture. Ces valeurs leur valent le surnom de comtes et comtesses de fer. On voit rarement un sourire sur le visage de celui ou celle qui règne sur Drumhar car les raisons de sourires sont rares et sont souvent éclipsées par des nouvelles graves.
Par sa géographie et sa proximité avec l'Hankharan, Drumhar est une région pauvre où rien ne pousse hormis une herbe brunâtre. Les quelques citoyens qui ne sont pas militaires dans le comté élèvent des chèvres, seuls être capables de se satisfaire de l'épais végétal. Afin de se protéger des pillards et autres dangers de ces landes désolées, les habitants se sont regroupés dans des fermes lourdement fortifiées ou dans des villages qui, pour un oeil extérieur, ressemblent plus à des forteresses.
Les échanges avec l'empire se font via la seule route qui s'étend d'Est en Ouest le long de la cote Nord. Les peaux et fromages issus de l'élevage sont échangés contre des céréales et quelques biens de consommation. En revanche on croise de nombreux convois militaires en direction de Rocheterre car c'est de là que partent toutes les garnissons et patrouilles de la frontière. Prévenant les incursions, les soldats sont renforcés par de nombreux aventuriers et sont peu regardants sur le passé de ceux qui rejoignent leurs rangs. Bien que les comtes de fer appliquent une justice impitoyable le comté est livré à la loi du plus fort la plupart du temps et les créatures qui hantent les landes la nuit ont fait disparaitre bien des corps qu'elles n'ont pas eu a chasser.
La puissante garnison impériale présente sur la frontière est divisée en deux corps bien spécifique. Le premier lent mais implacable est composé de l'infanterie de forteresse on les surnomme 'Les Maçons'. Ces hommes du génie sont capable de monter un camp retranché en quelques heures avec les matériaux locaux (bien souvent uniquement de la terre et des rochers). Ils parcourent le comté et battissent des point forts tenables par une poignée d'homme. Ces fortins vont permettre de stocker les vivres et matériaux pour l'ensemble de l'armée. La répartition de ces point durs se fait en profondeur selon plusieurs lignes de défenses permettant de combler facilement une brèche en cas de percée adverse. En plus de leur rôle de bâtisseurs ils occupent les remparts de Rocheterre et assurent la gestion de la route impériale, véritable cordon ombilical du comté.
Le second groupe est l'élite de la cavalerie impériale : les limiers du comte de fer. Ce corps est composé de nombreux lanciers et archers montés. Cette cavalerie moyenne patrouille sans fin les landes et traque les incursions ou les éventuels hors la loi. Elle incorpore le plus grand nombre d'aventurier comme éclaireurs à pied ou infanterie de fortune mais leur montre un profond dégout, pour eux un citoyen ne peut pas servir temporairement, il se doit de dévouer sa vie à la garde de la frontière ou bien ne pas s'en approcher. Lors de leur raids, les cavaliers vont de fortins en fortins afin de ne pas aller se ravitailler en ville. La norme veut qu'il y ait 2 jour de cheval entre chaque fortins cela permet d'économiser les hommes et le matériel.
La relation symbiotique entre les limiers et les maçons a géré un profond respect entre eux et on ne comptent plus les compagnies de limiers bravant les landes sur des kilomètres pour aller secourir un bastion encerclé ou retrouver une patrouille égarée.
Tenir la position est le crédo de cette armée, une rotation est de 30 jours et 30 nuits mais la relève ne peut être effective que si une nouvelle garnison ou section prend la place de l'actuelle. Afin de toujours apporter nourriture et abri aux limiers des maçons ont tenu leur fortin d'avant poste oublié durant une année sans voir leur garde relevée. Cet événement est devenu un exemple voir une légende au sein du comté et malheur à ceux qui pensent à fuir un devoir ou manquer à leur parole.
Note : il n'est pas rare qu'une patrouille de limiers entre dans un fortin occupé par une section de Houx en plus des maçons déjà en présence. On dit de ces alliés qu'ils surgissent du sol au moments critiques, restent là le temps que le danger passe et disparaissent. Il arrive quelques fois qu'un Houx solitaire croise une garnison ou une patrouille et contrairement d'avec les autres aventuriers les soldats font preuve de respect envers lui. Ces fréquentations font qu'il n'est pas rare non plus que les hommes du comte de fer nomment affectueusement leurs fortins des 'nids'.
Hankharan
- L'Hankharan est une région spécifique. C'est le nom portée par la région le plus à l'Est de Talgorr. C'est le royaume déchu du seigneur Hankharan.
Politique
Le continent est gouverné par un empereur. Ce dernier a recours à des Comtes et Comtesses, qui exerce leur pouvoir sur les Comtés de Tolumh. Les décisions politiques sont votés par le cortège des Comtes et Comtesses. Des Sénateurs sont aussi présents en tant que contre pouvoir.
L'Empereur s'assure que le système est respecté. En cas de rebellion humaine ou autre, il peut toujours compter sur son armée.
