« Rocheterre » : différence entre les versions
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=== Le Marteau Silencieux (Forge et armurerie) === | === Le Marteau Silencieux (Forge et armurerie) === | ||
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=== Le Croc et la Soie (Boutique exotique et contrebande) === | === Le Croc et la Soie (Boutique exotique et contrebande) === | ||
Quartier : ruelle dissimulée dans | Quartier : ruelle dissimulée dans la Basse-Couronne | ||
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Version du 23 mai 2025 à 17:27
Rocheterre est la forteresse à la frontière du désert d’Hankharan, sur la côte Est du Comté de Marbonne et la demeure de la maison Paquin, les comtes de fer. La population est d'environ 45 000 habitants (dont 15 000 militaires ou personnels liés à la défense). Le climat y est sec, venteux, avec de rares pluies sablonneuses du désert.
Description
Rocheterre se dresse comme un bastion inébranlable entre l’Empire humain et les dangers de l'Hankharan. Ses immenses murailles en pierre jaune, réputée incassable, brillent comme de l’or au soleil couchant. On raconte que même les flammes des dragons glissent sur cette roche sans l’égratigner. Un voyageur verra ces hautes murailles se détacher de la cote et pourra s'émerveiller des hautes tours qui les habillent. Un entretient méticuleux y est apporté si bien que la ville ne porte aucune cicatrices des sièges passés. Chaque tour possède son propre étendard et le sentiment d'appartenance est très puissant au sein de la garnison des "maçons". Les oriflammes claquent au vent en tout lieux de la ville avec orgueil.
La cité est construite en paliers défensifs successifs : la Basse-Couronne, lieu de commerce et d’arrivée, le Cercle Intérieur, où se trouvent les casernes, forges et écuries, et enfin, la Haute-Cour, bastion du pouvoir et demeure de la maison Paquin.
Cette ville forteresse comporte un port d'attache d'une flottille de défense du golf Est et est la seule vraie ville du comté. Très peuplée, elle est dévouée à la défense de l'Empire humain. On y retrouve donc de grandes casernes et d'importantes écuries ainsi que de solides murailles.
Gouvernance et Politique Interne
Comte Ignace Paquin, surnommé le Marteau de Rocheterre, règne d’une main de fer sur cette dernière. Ancien général de l’armée du Sud, il a imposé une discipline militaire à l’ensemble de la ville. La structure politique de la ville est fortement hiérarchisée, avec un conseil restreint de hauts gradés civils et militaires qui l'assistent, appelés les Veilleurs.
Lois Notables
- Code du Fer : Tout habitant en âge de tenir une lame doit savoir se défendre. Des entraînements hebdomadaires sont obligatoires. - Immunité de la Garnison : Les soldats de Rocheterre ne peuvent être jugés que par un tribunal militaire. - Droit du Sang : La trahison ou l’alliance avec les "corrompus d’Hankharan" est passible d’exécution publique.
Tensions
Criminalité élevée dans les quartiers périphériques, où les bandits et anciens mercenaires trouvent refuge.
Méfiance des civils envers l'autorité militaire, souvent brutale.
Espions impériaux surveillent Paquin, car certains le soupçonnent d’ambitions plus vastes que son comté.
Points d'Intérêt
Tavernes et Auberges
La Lance Fendue
Quartier : Cercle Intérieur, près des casernes
Ambiance en entrant : Un bouclier fendu décoré d'une lance cassée sert d'enseigne. Dès que les PJs poussent la lourde porte de bois cerclé de fer, une chaleur oppressante les assaille : l’odeur de sueur de soldat et de vin fort se mêle à celle du feu de bois. Des vétérans y boivent en silence, d’autres jouent aux dés sur des tables de pierre rugueuse.
Tenancier : Dorna l’Écaille, une ancienne sergente borgne, à la poigne ferme.
À vendre : - Vin noir du Sud (1 pinte) – 4 pièces d'argent - Soupe de haricots à l’os de wyverne – 3 pièces d'argent - Carte militaire volée (fragment) – 20 pièces d’or (sous la table) - Coup de poing gratuit en cas d’insolence – offert
Le Verre Jaune
Quartier : Basse-Couronne, en bordure du canal
Ambiance en entrant : Une odeur d’algues, de vin sucré et de sueur salée. Le bois du sol colle aux bottes, mais la lumière est douce, filtrée par des vitraux de verre jaune qui donnent leur nom à l’établissement. Des marins chantent, des voleurs trichent, et les serveuses vous jaugent dès le seuil.
Tenancier : Salbo, un demi-elfe charmeur, ancien contrebandier reconverti.
À vendre : - Bière de brume (arrière-goût de sel) – 2 pièces d'argent - Poisson-griffon séché (en cas de fringale ou de pari perdu) – 1 pièce d'argent - Passage discret sur une barge de nuit – 15 pièces d’or - Carte des courants marins du Golfe Est – 30 pièces d’or
Commerces
Le Marteau Silencieux (Forge et armurerie)
Quartier : Cercle intérieur
À l’entrée : Un son sourd, régulier, résonne depuis la forge. Une chaleur sèche et mordante. Des armes d'entraînement et des armures brutes sont exposées sur des mannequins de pierre.
Produits : - Épée courte "Pierrebise" (incisée de runes d'entraînement) – 25 pièces d’or - Casque en pierre jaune renforcée (Avantage contre les attaques critiques) – 45 pièces d’or - Caltrops artisanaux (lot de 10) – 3 pièces d’argent
Plume & Flamme (Papeterie magique et codex rares)
Quartier : Haute-Cour
À l’entrée : Des volutes de fumée d'encens glissent au sol. Un silence surnaturel règne, brisé par le froissement de parchemins anciens. Des fioles d’encre vibrent légèrement, comme en écho aux pas des clients.
Produits : - Parchemin de message secret (à usage unique) – 10 pièces d’or - Encre de fumée (invisible sauf à la lueur d’une chandelle magique) – 8 pièces d’or - Codex de tactiques impériales (bonus en commandement, usage limité) – 50 pièces d’or
Le Croc et la Soie (Boutique exotique et contrebande)
Quartier : ruelle dissimulée dans la Basse-Couronne
À l’entrée : Pas d’enseigne. Une tenture noire masque l’entrée. En passant, les PJs ressentent un picotement magique. L’intérieur est tapissé de soieries d’Hankharan, éclairé par des lanternes de papier.
Produits : - Poudre d’oubli (efface un souvenir de 10 secondes) – 25 pièces d’or - Soie-écaille (armure légère + discrétion) – 60 pièces d’or - Anneau de serpentine (résistance au poison) – 75 pièces d’or
La Citadelle de Fer
Le siège du pouvoir. Une forteresse dans la forteresse, siège de la Maison Paquin. Entourée de douves sèches et défendue par les Maçons, une élite qui allient combat et architecture militaire.
La Place de l’Acier
Place centrale où ont lieu exécutions, démonstrations martiales et discours patriotiques. Les statues de héros de guerre y trônent, martelées de slogans gravés en runes impériales.
La Forge des Rois
Plus ancienne forge du comté, réputée pour ses armes de guerre et ses armures scellées à la poudre de pierre jaune. Tenu par le vieux maître-forgeron Helmar Garde-Fumée, le descendant d'un homme banni de sa propre cité.
Les Écuries du Vent Fendu
Immenses écuries abritant les destriers de guerre du Sud. Des courses illégales y sont organisées la nuit sous la houlette de bandes de voleurs nobles.
La Grotte de l'Écoute
Un ancien sanctuaire pré-impérial caché sous la ville, lieu de culte interdit, où certains murmurent que les esprits de la roche parlent encore. Soupçonné d’être un lieu de conspiration contre la Maison Paquin.
Le Port Gris
Port militaire lourdement gardé. Lieu d’escales pour la flottille du Golfe Est, mais aussi de trafics en tous genres. Les marins y croisent des contrebandiers, des réfugiés d’Hankharan et des chasseurs de primes.
Ambiance et Vie Quotidienne
Les chants militaires résonnent au lever du jour. L’ordre y est imposé par la peur et la loyauté. Les enfants apprennent à lire sur des récits de batailles. Les tavernes sont pleines de gueules cassées et de cicatrices, les ruelles de murmures. La nuit, Rocheterre devient une autre ville, plus dangereuse, plus vivante — et plus libre.
Cultes, Guildes et Factions
Conclave de la lumière
Le Conclave de la lumière est présent à Rocheterre. Il est géré par une Paladine, Iris.
Les Loups de Poussière
Bande criminelle issue d’anciens soldats, spécialisés dans les enlèvements et le chantage.
Les Cendres d’Hankharan
Culte interdit, adorateurs du chaos d'Hankharan et de la corruption du désert.
